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 Betreff des Beitrags: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 20. Jul 2011, 21:06 
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Moinsen,
hab nun mein nächstes Projekt gefunden und möchte mal die Liste vorstellen, auf die ich hinarbeiten werde:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter, 1 x Flottenoffizier
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Veteranentrupp, Pioniere, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Veteranentrupp, Pioniere, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron, Nebelwerfer
+ Teufelshund, Schwerer Flammenwerfer -> 120 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Sturmpanzerschwadron, Nebelwerfer
+ Teufelshund, Schwerer Flammenwerfer -> 120 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1650

Kritik ist gerne erwünscht, vor allendingen, da die Liste auch auf Turnieren eigesetzt werden soll. Da ich sie allerdings mit Vostroyamodellen spiele, kommen Gewalthaufen schon allein aus Kostengründen nicht zum einsatz.
Also, Meinungen, Fragen, Verbesserungsvorschläge?

mfg
Zerzano

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 20. Jul 2011, 21:06 


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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 20. Jul 2011, 23:07 
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Die Vostroyaner mit Meltern musst du aber selber bauen :)

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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 20. Jul 2011, 23:42 
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kurze Frage am Rand.

Hab ich damals (so um 1998-99) immer falsch gespielt oder war das Game damals nicht so Fahrzeuglastig?
Iwie sieht man bei jeder Liste bei jeder Armee (überspitzt formuliert) nurnoch Infanterie die in Transportern steckt.

Klar war IA immer schon Fahrzeuglastig aber damals doch eher mit LR's, Gryphons und anderer dicker Dinger, oder hab ich damals schon was falsch gemacht? ^^


(da fällt mir ein, es wär sicher mal nen interesantes Experiment mal Armeen gegeneinander antreten zu lassen und Fahrzeuge zu verbieten ^^)

seeya
ark


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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 00:05 
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Naja also ich würde mir auf jeden Fall überlegen, ob du wirklich schwere Waffenteams und Sturmwaffen kombinieren willst. Du kannst dann halt entweder deine Chimeras nicht bewgen oder nicht schießen. Beides sehr doof.


@arkedge: Kann ich nix zu sagen, da ich da noch nicht gespielt habe. Aber es war auch mal mit sehr wenigen Panzern.

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Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 08:23 
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Ich bin der gleichen Ansicht wie General Kurz. Vielleicht liegt es auch an meinem Spielstiel ich kann mich bei gemischten Truppen (Schwere Waffe und Sturmwaffe) oft nicht entscheiden was ich machen soll.
Ich könnte mir vorstellen das es für einen Turnier- Spieler wichtig ist flexibel zu bleiben, und wenn du innerhalb weniger Sekunden entscheiden kannst was dir mehr bringt ist das beistimmt eine Option.

Ich würde bei Einheiten mit schweren Waffenteams auf Scharfschützen setzen, ihnen Tarnmäntel geben und auf die Chimäre verzichten. Domsen macht das mit seinen Tanithern so und hat gute Erfolge mit dieser Aufstellung erzielt.

Der Manticor ist auch nicht so mein Fall. Ich sehe das Problem darin das er eine Mindestreichweite hat die schnell unterlaufen werden kann. Wie groß sind die Turnierschlachtfelder in der Regel?

Von der Sturmpanzerauswahl bin ich jedoch überzeugt. Du könntest auch darüber nachdenke ob du sie noch ein bisschen ausbaust und variierst.

Viel Spaß und Erfolg beim Liste basteln

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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 08:43 
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1. Tanith
Nett... Aber, ich würde mir wirklich überlegen ob ich nicht auf Veteranen - Fähigkeiten zurückgreifen würde ich hab damit echt gute Erfahrungen gemacht. Weiterhin ist die Sache mit den Sturm und den Waffenteams fraglich. Ich würde mich wirklich auf eine Option festlegen. Also Sniper mit Waffenteams und Sturmwaffen. Dabei möglicherweise die Plasmawerfer rauslassen und auf Melter und Flammer Wert legen.

Ein weitere Punkt ist die Panzerauswahl. Ich weiss "Geschmackssache" aber ich würd mit anständigen Leman Russ in die Schlacht ziehen.
Punkte würden frei werden durch möglicherweise weggestrichene Chimären. die schweren Teams kann man auch in Deckung aufstellen.
Die Psioniker ...hmmm. Möglicherweise ne gute Option. Ich hätte lieber Guards dabei.

...und ja früher haben Panzer mehr Punkte gekostet womit seltener.

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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 09:33 
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Ich geh einfach mal alles durch:

@Dirk
Hab schon pläne gemacht, wird schon klappen :o.k.:

@arkedge
Du hast nicht unbedingt flasch gespielt, aber die aktuelle Edition bevorzugt nun eben Fahrzeuge und viele haben gerne eine mobile Armee, um Feuerkraft besser verlagern oder Missionsziele einnehmen zu können.

@General_Kurz
Was die Maschkas angeht, so sind die eben deswegen drinn, um bei einen Rhinorush (z.B. deine zukünftigen Soros :mrgreen: ) schon früher verlangsamen zu können. Nur mit den Mulitlasern ist es relativ unwahrscheinlich alle zu verlangsamen (bei 11 Panzerung drei Durchschläge von allen sechs Multilasern). Mit den Maschkas verlangsame ich einen Teil der feindlichen Armee, sodass er tröpfchenartig bei mir ankommt und ich in so besser auseinander nehmen kann.

@Colonel Walter E
ersten Teil hab ich ja schon erleutert
Allgemein bin ich kein Freund von komplett inmobilen Armeen. Scharfschützen z.B. sind aber auch mMn bei Imps nicht die besste Wahl, da sie zu wenig Feuer rauspumpen, zumindest im vergleich mit drei Plasmawerfern, oder drei Meltern mit einer Sprengladung. Wobei zusätzlich diese Einehit gegen meine Armee noch anfälliger ist, da ich überall schwere Flamer hab und du wegen den Schafschützen nicht weg kommst, ohne deine Feuerkraft zu Opfern, die außerdem gegen meine Panzer verschwindent gering ist.

Da die Waffe des Mantikors eine Geschützsperrfeuerwaffe auf einem Fahrzeug ist, kann ich sie auch wie eine normale Geschützwaffe abfeuern und ignoriere dabei die Mindestreichweite (dafür ist sie halt auch keine Sperrfeuerwaffe, inklusive Niederhalten mit -1). Daher kann ich sein Feuer eigentlich immer einsetzen. :mrgreen:

Was die Sturmpanzer angeht, so wollte ich einfach mal was anderes ausprobieren als sonst gespielt wird (Vendetta). Die Vorteile des Teufelshundes sind: er ist nicht so bekannt, wie die Vendetta, dadurch dass er "Schnell" ist kann es daher mMn bei unerfahrenen Spielern passieren, dass sie seine Reichweite unterschätzen, gerade, wenn ich ihn in der ersten runde auch nur 6 Zoll bewege. Er ist nicht so hoch, wodurch ich ihn auch mal verstecken kann und nicht immer rumboosten muss, um einen Decker zu bekommen. mit der Melterkanone ist es mir leichter Raider und Konsorten zu bedrohen, ohne gleich noch einen Trupp opfern zu müssen. Nebenbei ist er noch 5p. billiger. :mrgreen:

Allgemein ist es eine Liste der Abschreckung und Splittung. Rückt der Gegner vor, muss er Angst wegen der ganzen Meltern, Plasmawerfer, Sprengladungen, und schweren Flamer haben. bleibt er hinten, kann ich auch Vorrücken, wenn ich ihn sturmreif geschossen hab. Außerdem kann ich ihn, wie schon erwähnt, Splitten und sollte er den Fehler begehen, in Reserve zu bleiben (was ja ein gern eigesetztes Standardverfahren gegen Imps ist), dann wird es richtig leicht, ihn Stück für stück auseinander zu nehmen, Flottenoffizier sei dank.

@Domsen
Wie schon erwähnt, Sniper-Waffenteamtrupps komplett inmobil, leicht weg zu räumen (Flamer, Nahkämpfer, ich hab schon mit Scoutenden kombimelterschouts, solche Trupps verkloppt), wenig Schadensoutput.

Panzer: Mantis haben mehr schablonen, die auch noch über Stäke 10 verfügen, bei Speerfeuer können sie den Feind Niederhalten. Leman Russ sind zwar ne alternative, da sie widerstanzfähiger sind, aber Mantikore hauen mehr Feuer raus, was mir in dem Fall wichtiger ist. außerdem verlassen sie sich auf eine einzelne Schablone, die dann sitzen muss, der Manti hat aber unter umständen drei, dernen Stärke bei 10 liegt und so selbst Donnerwöfen gefählich wird. Möglichkeit dazu wäre zwar noch der Belagerer, aber dadurch hab ich so gut wie kein Weitbereichsbedrohungsportenzial.

Und Psyker, schuldigung, aber du weißt schon, dass die 9er Moral auf 2 runter drücken können? Schon mal gesehen, wie 350p. Donnerwölfe weglaufen? hab das schon erfolgreich mit dem Schrecken der BAs gemacht, mit den Psykern geht das noch leichter, selbst wenn da ein Lord drin steckt. Oder ich halte sie mit den Mantikoren nieder. Man könnte zwar noch einen weiteren Trupp Veteranen mitnehmen, aber ich finde die Option auf die Moraldrückung einfach besser, hab schon äufiger ein spiel wegen eines verpazten Moraltest gewonnen, bzw. verloren.

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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 10:29 
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Zerzano hat geschrieben:
@Colonel Walter E
ersten Teil hab ich ja schon erleutert
Allgemein bin ich kein Freund von komplett inmobilen Armeen. Scharfschützen z.B. sind aber auch mMn bei Imps nicht die besste Wahl, da sie zu wenig Feuer rauspumpen, zumindest im vergleich mit drei Plasmawerfern, oder drei Meltern mit einer Sprengladung. .


Ich glaube du hast mich in diesem Punkt falsch verstanden. Ich dachte nicht daran alle Veteranen ohne Chimären zu spielen. Du könntest dir überlegen eine „Immobile“ Einheit zu spielen. Deckung findet sich für eine Einheit immer (möglicherweise auch das Missionsziel das du verteidigen willst). Sniper haben zwar keine hohe Schussrate aber dafür klappt das mit dem Verlangsamen von Infanterie Einheiten doch ganz gut.

War nur ein Vorschlag. Wie gesagt ich bin kein Turnierspieler und sehe die Dinge unter Umständen deshalb aus einem anderen Blickwinkel.

Kannst du mir das mit dem Raketenpanzer noch mal genau erklären ich komme da nicht ganz mit bzw. wie ist das dann beim Greif oder Basilisk?

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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 10:40 
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Hi!

Die Liste sieht eigentlich nicht schlecht aus. Habe auch bereits sehr gute Erfahrungen mit Devil Dogs anstelle von Vendettas gemacht.

Was bei meiner Liste anders war:
- Jeder Trupp der Special Weapons bekommen konnte hatte die maximale Anzahl Meltaguns dabei
- 2 Leman Russ Exterminators (mit Lascannon und Heavy Bolter Sponsons) anstelle der Manticores
- 2 Hydras
- 2 Squads Veterans mit Meltaguns
- Alles in Chimeras (muss ohne "V"s einfach sein)
- Anstelle der PBS hatte ich Stormtrooper dabei. Haben mich aber nicht wirklich überzeugt.

Um mehr Scoring Power zu bekommen war noch ein Zug Infanterie dabei. Die hatten Meltagun und Autocannon dabei. So hatten sie von Anfang an ein gewisses Bedrohungspotenzial gegen leichte Fahrzeuge. Groß bewegen tut man sich erstmal eh nicht mit seiner Gunline. Alternativ konnten sie aber auch mit ihren Meltaguns das Midfield bedrohen. War also je nach Gegner schön flexibel.
Die Leman Russ halten einfach extrem viel aus und sind für viele Gegner auf Entfernung kaum zuverlässig zu zerstören. Besonders wenn sie noch von einem Chimera Screen geschützt werden.

Plasmaguns halte ich für zu teuer im Vergleich zu Meltaguns. Und dabei ist noch nicht eingerechnet, dass sie auch eigene Leute killen können.

Die Devil Dogs sind extrem gut und profitieren durch ihr Chimera Chassis auch sehr stark von dem Chimera Screen während sie selber mit ihrer Meltacannon über die Chimeras drüber ballern können. Die Feuerkraft ist zwar etwas geringer als von einer "V" aber dafür halten sie normalerweise deutlich länger durch (Smoke und Deckung).

Manticores sind mir mittlerweile zu unberechenbar und mit AP4 auch gegen viele Gegner nicht gefährlich genug.


Grüße,

Andy


P.S.: Zu den PBS noch etwas, durch ihren LD von 9 fällt es gegnerischen Psykern aber auch nicht schwer ihre Kraft zu bannen. Deshalb stecke ich mittlerweile ihre Punkte auch lieber in mehr direkte Feuerkraft.

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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 15:30 
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Naja die Frage ist halt nur, wie viele Rhinorushs dir begegnen werden. Soros: Erst mal abwarten wie die werden. Chaos: Nö. Dosen: Eventuell
Allen anderen Völkern (außer Niden) sind die Maschkas entweder fast egal (imps, Dämonen, Tau, Chaos,...) oder aber in einer Runde da, wie die DE.

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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 16:03 
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 Betreff des Beitrags: Re: 1650p. Vostroyanische Truppe
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 21. Jul 2011, 16:44 
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Ich find die 10 Punkte MK kann man auch in die Chimären einfach ma so mit reinpacken. Das macht die Einheit deutlich flexibler. Ist halt schwierig wennde ohne Vendettas/Hydras oder nen Infanteriezug ausm Haus gehst son Unterdrückungsfeuer in die Armee zu bekommen.
Im Mirror kriegste übrigens von den Vendettas übelst auf die Fresse :o.k.:


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