Forum für Lifestyle, Film, Tabletops, Rollenspiele, Sci-Fi & Fantasy, Sport & Fun
Aktuelle Zeit: Mi 24. Apr 2024, 19:29

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde





Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 71 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2, 3, 4  Nächste
Autor Nachricht
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 2. Mär 2013, 11:34 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Verbotenes Wissen

Bild

Willkommen, Sterblicher, im Reich des Chaos. In diesem Thread möchte ich mich genaustens mit dem neuen Codex: Chaosdämonen auseindandersetzen. Wie hat sich meine Lieblingsarmee verändert? Was können die neuen Einheiten? Was sind Must-Haves? Wie können die Listen ausschauen? Bereitet euch hier auf ein größeres Projekt vor, ich will hier wirklich auf jede einzelne Einheit eingehen, deshalb wird das ganze in mehrere Posts unterteilt werden, die ich nach und nach hier eintragen werde. Geplanterweise möchte ich bei den Einheiten einfach pro Gottheit einen Post machen, das sollte zeitlich zu bewältigen sein und euch Ende der Woche einen tollen Überblick über den neuen Codex (Aus meiner Sicht) bieten. Anfangen mächte ich aber mit den allgemeinen Regeln der Chaosdämonen, ihren Kriegsherrenfähigkeiten und ihrer Ausrüstung.

Das Wesen des Dämons


Bild

Aufstellung


Das grundlegende Feeling des Chaosdämonencodex ist ein etwas anderes als beim Vorgänger. Die Regel "Dämon" ist nun einfach die allgemeine Regel aus dem neuen Regelbuch. Die Wellen-Aufstellung ist verschwunden - den Chaosgöttern sei's gedankt! Ihr könnt trotzdem beliebig viele Einheiten eurer Dämonen schocken lassen. Taktisch sieht das ganze jetzt eben ein bisschen anders aus. Ihr kauft keine verschwendeten Ikonen mehr, die dann ohnehin in Welle zwei landen und ganz zuletzt reinkommen. Eure Ikonen stehen von Beginn an auf dem Tisch, wenn ihr das wollt, am besten auf schnelle Einheiten verteilt, und ihr habt so die Möglichkeit, eure Dämonen eher dorthin zu bringen, wo ihr sie braucht. Zusammen mit den besseren Reserve-Regeln der 6ten Edition sind wir hier also etwas planbarer geworden - Zm Preis der Flexibilität, die gesamte Armee nach belieben zu schocken.

Kriegsherrenfähigkeiten

Wie jeder neue Codex bringen die Dämonen ihre eigenen Kriegsherrenfähigkeiten mit. Diese Tabelle ist in jedem Fall ganz nett und es gibt eigentlich kein Ergebnis, über das man sich so richtig ärgern kann. Die Attacken des Kriegsherren können sofort ausschalten oder Hass bekommen, beides nicht so richtig spannend, aber in Ordnung. Auf der 3 wird der General zum Herold des Untergangs und modifiziert sämtliche gegnerischen Angsttests um -1, was ich in einer komplett Angst verursachenden Armee ziemlich gut finde, vor allem weil es keine Reichweitenbegrenzung hat. Als Unsterblicher Anführer verleiht der Kriegsherr Einheiten in 12 Zoll um sich herum Wiederholungswürfe für Dämonische Instabilität, was natürlich ebenfalls seinen Nutzen hat. Auf der 5 bekommt man Wiederholungswürfe für die wahnsinnge Warpsturmtabelle, auf der 6 wird euer General praktisch zur Ikone.
Sollte euch diese Tabelle nicht gefallen, würde ich am ehesten zum "Begabten Anführer" aus dem Regelbuch raten. Wenn alle Einheiten den MW eines großen Dämonen nutzen dürfen, hilft das bei Instabilitäts-Tests, und den Moralwert der gegnerischen Einheiten negativ zu beeinflussen, macht Angst besser. Auch durch Deckung Bewegen, schnelleres Rennen und verbesserte Angriffswürfe finden Dämonen toll, weshalb diese Tabelle eine lohnenswerte Alternative zum Codex ist.

Sonderregeln

Es gibt zwei Sonderregeln, die sich alle Dämonen teilen: Instabilitätstests und Dämonische Zugehörigkeit.
Letztere funktionieren ganz wie gewohnt, man kennt das ja von Warhammer Fantasy: Jeder Punkt über dem Moralwert bei einem Moralwerttest bedeutet einen Lebenspunktverlust. Neu sind die Ergebnisse beim 6er-Pasch und beim 1er-Pasch: Beim 6er-Pasch stirbt die komplette Einheit. Beim 1er-Pasch heilt sie aber umgekehrt alle Verluste dieser Phase!
Dämonische Zugehörigkeit bedeutet zunächst natürlich, dass eure Charaktermodelle sich nur Einheiten ihrer eigenen Gottheit anschließen dürfen. Außerdem hassen sie Dämonen des rivalisierenden Gottes.
Dämonen des Khorne verfügen außerdem über rasenden Angriff und ihre Streitwagen sind beim Niederschmettern stärker. Recht straight forward, wie man es vom Blutgott erwartet.
Dämonen des Tzeentch dürfen bei ihren Psitests +3 addieren und außerdem dürfen sie alle Rettungswürfe von 1 wiederholen. Nett!
Dämonen des Nurgle sind immer langsam und entschlossen. Außerdem verfügen sie über Schleier, was natürlich sehr stark ist!
Die Slaaneshi schließlich haben Rüstungsbrechende Attacken und Sprinten. Außerdem addieren sie noch zum Rennen und Turboboosten ein paar Zoll und sind entsprechend wahnsinnig schnell!
Insgesamt sind die neuen Male in jedem Fall zufriedenstellend, wenn man die Punktkosten der entsprechenden Einheiten betrachtet, finde ich.

Der unberechenbare Warp

Kein Chaoscodex ohne viele lustige Tabellen, denn Chaos will ja unvorhersehbar sein. Im Dämonencodex bekommt ihr die verrückte Warpsturmtabelle, auf die in jeder Schussphase mit 2W6 gewürfelt wird. Mit viel Pech kann es passieren, dass eure eigenen Jungs Instabilitäts-Tests machen müssen, oder dass bestimmte Einheiten vom Zorn eines bestimmten Gottes getroffen werden (Zum Beispiel kann Khorne die ganze gegnerische Armee mit Messingschädeln bewerfen - Dabei erwischt er "aus Versehen" aber auch eure Slaanesheinheiten! :-P ). Auf die Doppelsechs erscheint gar eine neue Einheit Standarddämonen. Das stärkste Ergebnis ist meiner Meinung nach die 11. Hier wird ein zufälliger Psioniker bestimmt und muss einen Moralwerttest mit 3W6 ablegen. Verpatzt er diesen, ist er ohne Schutzwürfe tot und wird zudem noch durch einen Herold eurer Wahl ersetzt. Das ist völlig wahnsinnig, wenn man sich überlegt, was da so für Modelle an einer Zufalls-Kniffel-Tabelle draufgehen können! Njal, anyone? Die guten alten Grey Knights sind dagegen natürlich wieder prima geschützt - Da erwischt's halt wahrscheinlich irgend nen Idioten aus irgend einem Trupp, weil die ja alle Psyker sind. :o.k.:

Die Rüstkammer der Verwandlung

Okay, auf viele der Gegenstände, die den Chaosdämonen zur verfügung stehen, werde ich später eingehen, da das meiste Spezifisch zu bestimmten Einheiten gehört. Hier widme ich mich also nur kurz Dingen, die allgemein zugänglich sind -Ikonen, Instrumente, und Belohnungen.
Die Ikonen sorgen wie üblich dafür, dass eure Einheiten nicht abweichen - Halt! Das stimmt nicht ganz! Eine Khorne-Einheit weicht nur noch neben einer Khorne-Ikone nicht komplett ab. Schockt sie neben eine Nurgle-Ikone, weicht sie zum immer noch W6 Zoll ab. Sollte eine Einheit ein Modell ohne die Regel Dämon enthalten (Beispielweise ein alliierter Chaosgeneral mit Sprungmodul), so verliert die Ikone gar komplett ihre Wirkung.
Neu ist auch, dass ihr eure Ikonen zu Bannern bestimmter Götter aufwerten könnt und so "Minifeats" bekommt, die ihr einmal pro Spiel zünden dürft. Ähnlich wie das Graumähnenbanner machen diese meist den Nahkampf planbarer, sind aber auch ziemlich teuer. Ich denke, die Dämonen kommen auch ohne sie ganz gut zurecht.
Instrumente funktionieren nun anders als zuvor - Einheiten mit Instrumenten können nun beim Schocken quasi eine Einheit "mitnehmen", ohne dass diese einen Reservewurf machen muss. Außerdem kann man pro Instrument eine eigene Einheit im Falle eines Warpsturms, der den Zorn einer bestimmten Gottheit beinhalten, vor dessen Auswirkungen schützen. Instrumente sind je nach angestrebter Taktik jetzt also durchaus ihre Punkte wert und nicht so uninteressant wie im Vorgängercodex.
Als nächstes widmen wir uns den Belohnungen - Weil Chaos verrückt ist, kaufen die Charaktermodelle der Dämonen nicht einfach ausrüstung. Nein, sie kaufen Belohnungen und kniffeln ihre Ausrüstung dann auf einer entsprechenden Tabelle aus! Dabei gibt es geringe, mächtige und erhabene Belohnungen, die unterschiedlich teuer sind und beliebig kombiniert werden dürfen. Bei jeder Belohnung könnt ihr entweder wählen, ob ihr einfach eine Waffe nehmt - Dabei sind die üblichen Waffen der Chaosgötter verfügbar, außer bei den erhabenen Belohnungen, auf die ich gleich noch zu sprechen komme - oder aber besondere Effekte für euer Charaktermodell erkniffelt. Hier könnt ihr zusätzliche Schussattacken erhalten, euch im Nahkampf verbessern, und so weiter und so fort. Ich werde wohl am häufigsten die Tabelle "Mächtige Belohnung" wählen - Ein Ergebnis verleiht eurem Charaktermodell +1W und Es stirbt nicht, das andere Verletzung ignorieren (4+), wieder ein anderes sorgt für die Wiederholung misslungener Rettungswürfe, oder ihr bekommt eine S8 Ds1 Lanz, und so weiter. Diese Tabellen sind spannend und passen gut ins Dämonenfeeling - Für wen sie nichts sind, der kann sie einfach zum Waffenkauf nutzen. Find ich gut gelöst.
Bei den erhabenen Belohnungen habt ihr übrigens, solltet ihr euch für letzteres entscheiden, die Wahl zwischen ein paar besnderen Gegenständen - hiervon finde ich die ewige Klinge und die Portalglyphe erwähnenswert. Die Klinge verleiht eurem Modell in jeder Nahkampfphase ganz einfach und straight +W3 KG, I und A. Außerdem immer +1 S. Ein Blutdämon rastet damit beispielsweise völlig aus. Die Glyphe hingegen könnt ihr schmeißen, und sie spawnt pro Runde zu 50% eine kleine Einheit Standard-Dämonen. Sie kann zwar zerstört werden, aber man wirft die ja auch eher außer Sicht in Missionszielnähe. Die anderen beiden Gegenstände, die ihr so erhalten könnt, finde ich nicht so richtig spannend.

Psikräfte

Schauen wir nochmal schnell auf die Psikräfte - Es gibt natürlich drei Lehren, die des Tzeentch, des Nurgle und des Slaanesh.
Die Psikräfte des Tzeentch sind geradeheraus Ballerkräfte mit großem Random-Faktor in Sachen Stärke. Meistens verfügen sie über die Fähigkeit Warpflammen - Eine hiervon betroffene Einheit muss einen Widerstandstest ablegen. Verpatzt sie ihn, bekommt sie W3 weitere Wunden ohne Rüstung. Besteht sie ihn - Bekommt sie 6+ FNP. Huch? Sollte sie bereits über FNP verfügen, wird dieser gar noch um 1 verbessert! :lol:
Nurgles Psikräfte sind ziemlich nice. Eine 5 Zoll Gift-Schablone mit DS2, ein DS3 Giftflammenwerfer, eine Psikraft, die im Nahkampf KG und I des Gegners senkt, und ein wahnsinniges Miasma, das alle Einheiten in zwölf Zoll des Psionikers Widerstandstests ablegen lässt und so lange Opfer fordert, bis die Einheit einen Test besteht. Cool!
Slaanesh kann das ganze so ähnlich, nur auf eine einzelne Einheit und mit Moralwerttests statt Widerstandstests, dafür mit höherer Reichweite. Außerdem hat Slaanesh eine recht lahme Schussattacke, als Primärkraft, eine weitere Moralwert-und-tot-Psikraft, die etwas anders funktioniert und die Psikraft Traumweber, die -5 Ini bei der feindlichen Einheit verursacht und zudem Abwehrfeuer verbietet und somit ziemlich cool ist.
Insgesamt gewinnt für mich in Sachen Psi Nurgle - Nurgle bietet hier ein paar recht spannende Psikräfte an, und auf seiner Tabelle kann man nicht wirklich verlieren. Tzeentch ist sehr straight forward und hat starke Schussattacken, aber dass man mit vielen Psikräften den gegnerischen Einheiten wahrscheinlich FNP verleiht, ist doch ein schlimmer Nachteil irgendwie ^^
Slaaneshs Primaris-Kraft ist quasi völliger Quatsch. Die Moralwert-oder-tot-Kräfte sind Gegnerabhängig, Traumweber finde ich sehr gut.

Puh, jetzt hab ich erstmal genug geschrieben. Nächstes Mal begeben wir uns in die Messingzitadelle und werfen ein Auge auf die Einheiten Khornes! Natürlich dürft ihr trotzdem gerne schon zwischendrin was schreiben, wenn ihr mögt.

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Sa 2. Mär 2013, 11:34 


Nach oben
  
 

Ungelesener BeitragVerfasst: So 3. Mär 2013, 14:28 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Die Messingzitadelle

So, in diesem Teil des Threads setze ich mich mal mit den neuen Codexeinträgen für die Dämonen des Khorne auseinander.

Der Blutdämon

Bild

Der Blutdämon ist eine fliegende monströse Kreatur mit einem mächtigen Profil, dass seinesgleichen Sucht. Seine Peitsche gibt ihm mit völlig irrer BF 10 eine absolut zuverläsige Fernkampfattacke auf kurze Reichweite, im Nahkampf ist der Blutdämon bestialisch. Ein bis zwei mächtige Belohnungen sorgen dafür, dass der Blutdämon etwas zäher wird und lange genug überlebt, um reiche Ernte im Namen Khornes einzufahren. mit der Sonderregel Enthauptung ist er außerdem gut geeignet, Monster und Helden zu zerschmettern, wie es sich für einen großen Dämonen Khornes gebührt, denn jeder Verwundungswurf von 6 bekommt die Sonderregel Sofort Ausschalten. Was bei den Punktkosten noch ruhig hätte drin sein dürfen, ist eine nettere Psiabwehr. Hiergegen ist der Blutdämon recht anfällig. Im Testspiel Dämonen vs. Dämonen bereiteten mir zum Beispiel die Rosa Horrors ziemliches Kopfzerbrechen. Insgesamt gibt es aber eine klare Spielempfehlung mit dem Blutdämon. Wenn man wirklich ausflippen will, gibt man ihm übrigens eine erhabene Belohnung und nimmt das Ewige Schwert, so dass der Bluter S8 und noch W3 Attacken mehr hat.

Die Zerfleischer

Bild

Die Zerfleischer sind Khornes Auswahl in der Standardsektion. Sie sind ein ganzes Stück billiger geworden, haben jetzt allerdings auch nur noch Widerstand 3. Als Khorne-Dämonen haben sie nach wie vor rasenden Angriff, was sie im Angriff recht gefährlich macht. Für ihre Punktkosten sind sie mit ihren DS 3 Höllenklingen in jedem Fall ein starkes solides Standard bei den vielen Servorüstungen da draußen. Auch in gemischten Dämonenlisten eine Auswahl, die man dabei haben sollte!

Der Herold des Khorne

Bild

Der Herold des Khorne ist ein guter Typ. Wichtig wird er wie alle Herolde im Zusammenhang mit Präsenzen - Präsenzen sind eine neue "Ausrüstung" für Herolde, die Sonderregeln an ihre Einheit weitergibt, und macht Dämonen somit endlich spielbar. Der Khorne Herold kann entweder Adamantener Wille, Hass oder Berserker an die Einheit geben. Ich empfehle letzteres, da die Zerfleischer so im Angriff eine für ihre Punktkosten ziemlich mächtige Einheit werden, wenn der Herold sie führt. Weiterhin hat der Khorne Herold natürlich noch Zugriff auf den Moloch und den Schädelstreitwagen, zu dem ich später komme. Insgesamt ist der Khorne Herold dank Mangel an Psikräften potentiell der günstigste Herold, was generell wiederum dafür sorgt, dass man günstig starke Nahkampfeinheiten über Khorne bekommt. Super!

Die Zerschmetterer

Bild

Im letzten Codex waren die Zerschmetterer eine der stärksten Einheiten. Wie haben sie sich verändert? Die Antwort ist: Sie haben sich sehr verändert! Zerschmetterer sind jetzt Kavallerie, also sind sie deutlich schneller als früher. Dafür fehlt ihnen ihr Rüstungswurf - Ganz recht, sie müssen sich jetzt auf ihren 5+ Rettungswurf verlassen! Dafür haben sie 3 Lebenspunkte, müssen sich aber ähnlich wie Tyranidenkrieger vor S8 Waffen in Acht nehmen, da sie ja keine Ewigen Krieger mehr sind und nur W4 haben. Aua aua, die Zerschmetterer sind bei gleichbleibenden Punktkosten ein ganzes Stück zerbrechlicher geworden - Dies gleichen sie durch ihre große Geschwindigkeit jedoch sehr gut aus. Im Nahkampf sind sie nach wie vor unheimlich stark, deshalb kann man sie in jedem Fall spielen und ihre Punktkosten sind für das, was sie machen, gerechtfertigt. Die Jungs sind halt keine Imba-Power-Einheit mehr, aber es war klar und richtig, dass sich das ändert. Nach wie vor gilt Vorsicht vor Läufern!

Die Bluthunde

Bluthunde sind neuerdings Scouts, was cool wäre, wenn sie noch aus der Reserve angreifen dürften, dank Edition sechs nützt das ganze aber nicht allzu viel. Mit 2 Lebenspunkten sind die Wauwaus etwas zäher als früher, das Halsband des Khorne verleiht jetzt +2 auf Psiresistenzwürfe statt einen 2+ Rettungswurf dagegen - Was aber auch klar war, mit der ganzen Psiaction, die in Edition 6 so abeht. Insgesamt sind die Khorne-Hunde ähnlich wie schon im letzen Codex einfach keine Einheit, die man braucht. Man kann sie sicher spielen, wenn man will, aber grundlegend bleiben sie eine der uninteressanteren Auswahlen.

Der Blutthron

Der Blutthron ist eine neue Eineit, die für den Herold des Khorne als Transportfahrzeug gekauft werden kann. Er kostet 75 Punkte und in einer Liste, in der einige Khorne Einheiten enthalten sind, lohnt er sich allemal. Der Thron selbst ist ein Streitwagen (ihr erinnert euch, beim Niederschmettern hat ein Khornestreitwagen höhere Stärke) und kann Rumpfpunkte regenerieren, wenn er gegnerische Einheiten überfährt. Seine Panzerung entspricht der eines Cybots. Seine wahre Stärke liegt darin, dass er die Präsenz des Herolds verstärkt und zu einem Buff mit 6-Zoll Bubble macht. Also kauft ihr einen Herold mit Präsenz, alle Einheiten um den Thron profitieren. Wie gesagt - unter der Prämisse, das zwei bis drei Khorne Einheiten am Start sind, die der Thron sinnvoll unterstützt, ist er eine gute Wahl.

Die Schädelkanone

Die Schädelkanone ist eine weitere neue Einheit des Khorne. Sie hat das selbe Profil wie der Blutthron - Cybotpanzerung und die Option, über überfahrene Leute Rumpfpunkte zu regenerieren. Statt der Aura kann die Schädelkanone aber andere Dinge - Sie verschießt eine S8 DS5 5 Zoll Schablone (Recht zuverlässig, da die Khorne Dämonen BF5 haben). Die Schablone ignoriert Deckung und das interessante ist folgendes: Schießt die Schädelkanone auf eine Einheit in Deckung, bekommen hinterher angreifende Dämoneneinheiten keine Iniabzüge mehr. Das ist ein gemeines neues Ass im Ärmel der Chaosdämonen! Für 125 Punkte ist die Kanone eine sehr coole neue Codexauswahl.

Der Schädelsammler

Bild

Der Schädelsammler ist ein Khorne Herold mit viel stärkerem Profil. Außerdem ist er Ewiger Krieger und hat eine 3+ Rüstung. Sein Schwert verfügt ähnlich wie beim Blutdämon über die Sonderregel Enthauptung, so dass er über 6er bei Verwundungswürfen Sofort Ausschalten bekommt. Natürlich muss Schädelsammler immer Herausforderungen aussprechen oder annehmen, wenn möglich. (Wer ihn fordert, ist aber selber Schuld!)
Das alles bekommt ihr im Gesamtpaket für 100 Punkte, für weitere 45 könnt ihr U'zuhl noch auf seinen Moloch Khul'tyran setzen. Ich bin froh, dass ich mein Modell so konstruiert habe, denn als Anführer von Zerschmetterern macht der Schädelsammler seine Einheit deutlich Widerstandsfähiger, da er als Ewiger Kriger mit 3+ Rüstung einige Treffer auffangen kann, oder eben per Achtung, Sir! weitergibt, wenn er sie nicht will. Außerdem können sie dank seiner Enthauptung auch größere Monster angehen. Ihre Achillesferse bleiben auch mit Schädelsammler Läufer. Insgesamt ist Schädelsammler jetzt eine sehr viel wahrscheinlichere Anblick in Dämonenarmeen, denke ich, eben vor allem auf Moloch.

Skarbrand, der Ausgestossene

Skarbrand ist wahnsinnig wütend. Er hat immer die Kriegsherrenbegabung Leibhaftiger Tod, was dafür sorgt, dass all seine Attacken sofort ausschalten. Seine beiden Äxte haben Lebensfluch und Panzerfluch, er brüllt mit schwerem Flammenwerferprofil ohne DS. Alle Einheiten, Freund wie Feind, um Skarbrand haben Hass und Berserker, so dass ein großes Gemetzel garantiert ist. Skarbrand ist nach wie vor stark Gegnerabhängig - Über Herolde kann man ja jetzt auch ohne ihn ganz gut die entsprechenden Regeln bekommen, und ohne dass der Gegner diese bekommt :-P . Er ist aber günstiger als ein Blutdämon (Er kann ja auch nicht fliegen), in Funspielen ist Skarbrand sicher witzig, wie schon im letzten Codex.


Karanak


Khornes liebster Bluthund ist jetzt zu einem Herold advanciert. Er hat nach wie vor Wiederholungswürfe gegen ein Charaktermodell seiner Wahl und dessen Einheit. Neu und interessant ist sein Halsband, das dafür sorgt, dass jeder Psioniker innerhalb von 12 Zoll um Karanak bei jedem Pasch eine Gefahren des Warp Attacke erleidet. Außerdem ist es noch ein gewöhnliches Halsband des Khorne. Karanak kann ich mir gut als Begleiter für eine Einheit Zerschmetterer vorstellen. Er gibt ihnen über die Mächtige Präsenz der Wut Berserker mit, verstärkt ihre Psiabwehr und kommt sicher nach vorne, um seine besondere Fähigkeit gegen Psioniker zum Tragen zu bringen. Da man jetzt nicht mehr zwingend Bluthunde braucht, kann man sich Karanak durchaus mal überlegen.

Mono-Khorne?

Kann man eine Mono-Khorne Liste spielen? Ja, ich denke schon. Über die Kanonen und Soulgrinder (Mit denen wir uns später beschäftigen) bekommt man gute Feuerkraft, die Schädelthrone können ihre Fähigkeit gut zum Tragen bringen, die HQ's sind generell stark. Kavallerie-Zerschmetterer sind bitter, weil sie so schnell sind, und Zerfleischer sind nach wie vor gute Nahkämpfer, die hinterher ausputzen und Missionsziele einnehmen können. Generell ist Khorne auch dank Autos sehr schnell geworden, so dass man sich eine Mono-Khorne-Armee durchaus vorstellen kann.


Alright, das war's für den Blutgott, als nächstes ruft dieser Thread nach etwas völlig anderem, wenn der Wandler der Wege die Fäden in die Hand nimmt und wir tief in die Wirren des Kristalllabyrinths hinabsteigen!

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: So 3. Mär 2013, 21:52 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Das Kristalllabyrinth

Weiter geht's mit den Dämonen des Tzeentch!

Der Herrscher des Wandels

Unter den vier großen Dämonen ist der Herrscher des Wandels wohl derjenige, den wir im Turnierumfeld in Zukunft mit am häufigsten antreffen werden. Er ist nicht nur bereits in der Grundausstattung ein Stufe 2 Psioniker, sondern auch ein bestialischer Nahkämpfer. Man gibt dem Kerl noch eine Erhabene Belohnung und sorgt dafür, dass er die Ewige Klinge erhält, schon kann er sich wertetechnisch beinahe mit dem Blutdämon messen. Er ist zerbrechlicher als der Blutdämon, da er keinen Rüstungswurf hat und nur die 5+ Rettung (1er darf er als Dämon des Tzeentch wiederholen). Für 230 Punkte Grundkosten ist er dennoch eine mächtige Auswahl.

Die Rosa Horrors

Bild

Die Rosa Horrors sind eine sehr gute Standardauswahl. Sie sind eine Bruderschaft aus Psionikern, ähnlich wie die Einheiten der Grey Knights. Ihre Stufe wird dabei von der Truppgröße bestimmt. Am besten funktionieren sie mit der Primariskraft der Lehre des Wandels. Mit wiederholbaren Einsern bei den Rettungswürfen halten sie ganz gut aus, im Nahkampf sind sie Erwartungsgemäß Würste (mit einer fast schon zu vernachlässigenden Regel, die ein paar extraattacken durch ausgeschaltete Rosa Horrors als Blaue Horrors ermöglicht).

Der Herold des Tzeentch

Bild

Herolde des Tzeentch sind dufte. Mit einem Herold der Stufe 2 werden Horrors zu echten Monstern: Der Herold wählt die Primaris-Kräfte der Prophetie und der Lehre des Wandels. Damit gibt er Wiederholbare Trefferwürfe und fügt selbst noch eine Menge Beschuss in der Schussphase hinzu. Die Horrors hauen so eine ganze Menge Beschuss raus. Außerdem kann man noch die erhabene Präsenz hinzufügen, die die Stärke aller Psikräfte um 1 verbessert. Schon werden die Horrors dank Herold sackgefährlich. Der Herold kann natürlich noch einen Flugdämonen oder einen Streitwagen bekommen, aber in der Fußgänger-Horror-Support-Variante ist er am besten aufgehoben, denke ich.

Die Feuerdämonen

Die Feuerdämonen sind Sprungmodultruppen. Jeweils mit Flammenschablonen mit S4 DS 4 ausgestattet, ist ihre Aufgabe als Infanteriebekämpfer recht klar. Mit 2 Lebenspunkten halten sie ein bisschen mehr aus als früher, brauchen tut man sie meiner Meinung nach immer noch nicht so richtig, besonders da die Dämonen inzwischen einige andere Modelle für diese Aufgabe bieten, wie zum Beispiel die Schädelkanone, die Infanterie aus sicherer Entfernung aus der Deckung schießen kann und gleichzeitig auch Fahrzeuge bedroht.

Der Brennende Streitwagen

Der brennende Streitwagen ist ein schneller Antigrav-Streitwagen, der als Transporter für einen Tzeentch-Herold gekauft werden kann und diesen somit sehr schnell macht. Das ist nicht verkehrt, da er seine Psikräfte schnell und effektiv aus verschiedenen Richtungen einsetzen kann. Alternativ kann der Streitwagen mit einem erhabenen Feuerdämon im Sturm eingesetzt werden. Hier ist das Problem, dass der Feuerdämon nur Schwere Flammenwaffen hat, so dass er diese nur stationär einsetzen kann. Da der Streitwagen sehr zerbrechlich ist (10/10/10), macht das seinen Einsatz schwierig. Er kann sich mit S5 DS 3 Flammenschablone mit Schwall dennoch lohnen, aber ich tendiere in Sachen Autos doch eher zu den stabileren Khorne-Vehikeln.

Die Kreischer

Bild

Schade für die Leute die im Zuge des WD-Updates 27 Kreischer gekauft haben. Die Jungs sind immer noch gut, aber nun haben sie nur noch eine S5 DS 2 Attacke mit Panzerfluch statt einem ganzen Haufen davon. Damit sind sie wesentlich fairer gebalanced, als Jetbikes mit 2 Lebenspunkten aber dennoch bestens zum Panzerjagen geeignet. Sie fressen halt keine ganzen Termiwände mehr auf, das sollen sie aber für ihre Punktkosten auch nicht.

Kairos Schicksalsweber

Bild

Keine Chaosdämonen ohne Orakel? Das war einmal. Kairos hat nun ein absolut lächerliches Profil (Mit KG 1 trifft er selbst Autos nur auf die 4!). Er ist der einzige Dämon mit 4+ Rettung, dank W5 aber trotzdem recht einfach auszuschalten, obwohl er natürlich ein Flieger ist. Er kennt selbstredend alle Psikräfte des Tzeentch und ist Psioniker der Stufe 4. Außerdem kennen seine beiden Köpfe jeweils einen Spruch der Pyromantie und Prophetie beziehungsweise Biomantie und Telepathie. Er darf pro Spielzug jeweils einen der Köpfe verwenden. Damit kann Kairos ein wahres Psi-Feuerwerk abfackeln. Außerdem hat er einen Stab, der ihm pro Spielerzug einen einzelnen Rettungswurf gewährt. Kairos ist nicht mehr das absolute Monstrum aus Edition 5, er ist jetzt, nun ja, "nett". Ich denke, ich werde ihn mal in Funspielen ausprobieren, aber für Turniere wird mir das Modell wohl eher als Herrscher des Wandels dienen.

Die blauen gelehrten

Die blauen Gelehrten fliegen auf ihrem Flugdämonen umher, und jede Runde wählen sie eine Lehre aus dem Regelbuch und bestimmen zufällig eine Psikraft darauf. Diese dürfen sie dann automatisch - Ganz ohne Psitest - einsetzen. Außerdem generieren sie für jeden in 12 Zoll um sie eingesetzten Zauber auf die 6 einen Warpenergiepunkt, den andere Psioniker der Dämonenarmee verwenden dürfen. Wäre das Zuverlässiger, wär's ganz cool, aber so ist es nicht wirklich interessant. Insgesamt sind die Gelehrten leider nicht wirklich spannend.

Der Wechselbalg

Bild

Der Wechselbalg wurde ähnlich wie Karanak zu einem Herold befördert. Von Tzeentchs BCM's ist er sicher das interessanteste. Er ist ein Stufe 1 Psioniker und wählt natürlich aus der Lehre des Wandels, aber spannend ist seine Fähigkeit Gestaltloser Horror. Damit darf er im Nahkampf die Profilwerte KG, S,W, I und A eines Modells in Kontakt nach Belieben übernehmen. Wenn also so ein Blutdämon in eure Horrors reinfällt und der Wechselbalg zufällig gerade dort abhängt, kann er plötzlich ziemlich gemein werden. Sicher auch eher was für Spaßspiele, aber nichtsdestotrotz ist der Wechselbalg ganz lustig, finde ich.

Mono-Tzeentch?

Mono-Tzeentch funktioniert denke ich schon, und zwar auf krassem Powerniveau mit Herrscher des Wandels, drei Flügelprinzen und 4 großen Horroreinheiten mit Herolden. Das ganze füllt man mit Kreischern auf, fertig ist die No-Brainer-Tzeentchliste. Spaßig ist das nicht so richtig, Spiele gewinnen tut man damit aber sicher einige!

Riecht ihr das? Es stinkt nach Tod und Verwesung ... Der Erzfeind von Tzeentch strebt danach, allem Wandel durch Verfall ein Ende zu setzen. Mehr dazu im nächsten Post, wenn wir uns in den berüchtigten Garten des Nurgle begeben, um die Einheiten des Seuchengotts zu beleuchten.

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: So 3. Mär 2013, 23:47 
Offline
Held
Held
Benutzeravatar
 Profil

Registriert: Do 14. Aug 2008, 21:11
Beiträge: 712
Spielsysteme: 40KArmeen:
- Chaos Space Marines
- Space Marines
Cool, danke für die Posts :)

Macht Spaß zu lesen und ist auch noch informativ!

Top!

_________________
"Die Götterdämmerung muss fliegen"

Bild


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 4. Mär 2013, 10:30 
Offline
Moderator
Moderator
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Profil

Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21
Beiträge: 1273
Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs
Chaos
Imps
Dark Eldar
Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
Super Sache. Freue mich schon auf die nächsten Teile. Allerdings hätte ich eine Ergänzung zu den Feuerdämonen:

Zitat:
Die Feuerdämonen

Die Feuerdämonen sind Sprungmodultruppen. Jeweils mit Flammenschablonen mit S4 DS 4 ausgestattet, ist ihre Aufgabe als Infanteriebekämpfer recht klar. Mit 2 Lebenspunkten halten sie ein bisschen mehr aus als früher, brauchen tut man sie meiner Meinung nach immer noch nicht so richtig, besonders da die Dämonen inzwischen einige andere Modelle für diese Aufgabe bieten, wie zum Beispiel die Schädelkanone, die Infanterie aus sicherer Entfernung aus der Deckung schießen kann und gleichzeitig auch Fahrzeuge bedroht.


Was sie halt relativ stark macht: Mit der neuen Abwehrfeuerregel will die keiner im NK angehen. Mit der Einheit kann der Gegner gezwungen werden sie zu erschiessen, was nicht jede Armee mag. Insgesamt geb ich dir aber recht. Es gibt stärkere Auswahlen

_________________
"Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." -
Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 4. Mär 2013, 11:18 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Vielen Dank für die Kommentare, freut mich dass es euch bis hierhin gefällt! Ich hoffe, im Verlaufe des Tages kann ich Nurgle hinzufügen.

@ General_Kurz: Danke für die Ergänzung zu den Feuerdämonen, daran hatte ich tatsächlich noch gar nicht gedacht.

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 4. Mär 2013, 16:57 
Offline
Globaler Moderator
Globaler Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  ICQ  YIM  Profil

Registriert: Fr 15. Aug 2008, 15:56
Beiträge: 2283
Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K:
- Space Wolves
- Imperial Guards
- Space Marines
- Tyranids
Freebooters Fate
- Bruderschaft
Hi Dirk,

vielen dank für die Einheitenvorstellungen!


Grüße,

Andy

_________________
Search engines are for lazy computer users who don't have the fortitude to type random URLs until they find what they're looking for.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 12:24 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Vielen Dank, mach ich gerne. Weiter geht es in den fauligen ...

Garten des Nurgle

Stinkig, eklig, Langsam und bäh. Aber trotzdem viel toller als im alten Codex? Schauen wir mal, die Einheiten des Seuchengottes ...

Der Große Verpester

Bild

Der Verpester zählt zu den günstigsten großen Dämonen im neuen Codex. Er bringt einen hohen Widerstand (7) mit und 6 Lebenspunkte. Außerdem hat er bereits im Grundprofil eine Nurglepsikraft dabei und ist natürlich ein gemeiner Nahkampfblob. Ich finde ihn deutlich besser als im alten Codex. Wahrscheinlich würde ich ihn mit zwei mächtigen Belohnungen spielen und darauf spekulieren, dass er Widerholbare Rettungswürfe oder gar +1 Widerstand und Es stirbt nicht bekommt und so noch unaufhaltsamer wird. Da er Langsam und Entschlossen ist, empfiehlt sich eine schnelle Nurgle-Einheit mit Ikone, um ihn sicher dort ins Spiel zu bringen, wo er gebraucht wird, statt ihn laufen zu lassen. Zumindest mein Verpester ist schließlich ein Gentleman und läuft nicht gerne, der braucht Service.

Die Seuchenhüter

Bild

Die Seuchenhüter haben gegenüber ihrer alten Inkarnation ein deutlich abgeschwächtes Profil und kein Verletzungen Ignorieren mehr. Dafür kann man größere Horden von ihnen aufstellen, da ihre Punkkosten deutlich reduziert wurden. Sie verfügen jetzt über Schleier, wie alle Nurgledämonen, weshalb sie prima auf Missionszielen hocken können. Mit Gift sind sie nach wie vor eine nicht zu unterschätzende Gefahr im Nahkampf.

Der Herold des Nurgle

Bild

Habe ich gerade gesagt, Seuchenhüter hätten kein Verletzungen Ignorieren mehr? Das ist nicht ganz richtig, denn mit der mächtigen Präsenz der Fruchtbarkeit bringt der Herold FNP für die Jungs mit und ist damit praktisch ein Pflichtpick. Ich finde ihn auf Sänfte ganz gut, weil er dann 4 LP hat und die Seuchenhüter einfach länger im Spiel hält. Aus dem selben Grund kann sich für den Nurgleherold ebenfalls eine mächtige Belohnung rentieren. Wenn man Punkte frei hat, kann man ihn natürlich auch noch zum Nurgle-Psioniker machen. Muss aber nicht sein, es sei denn man will die Seuchies offensiver spielen. Schade finde ich, dass der Herold nicht die Option bekommen hat, eine der neuen Faulfliegen als Reittier zu bekommen, um den Seuchendrohnen Verletzungen Ignorieren zu verpassen, aber man kann wohl nicht alles haben.

Die Schleimbestien

Bild

Schleimbestien des Nurgle waren eine der schlimmsten Codexleichen aller Zeiten. Diese Tage sind vorbei! Jubelt und frohlocket! Die Schleimbestien bringen ein sauberes Profil mit 4 Lebenspunkten und W5 mit, sowie natürlich den klassischen Zufallsattacken. Außerdem sind sie so geil drauf, dass sie Es stirbt nicht als Sonderregel haben und jetzt Bestien sind. Damit nicht genug, haben sie noch zwei tolle Sonderregeln: Aufdringlich sorgt dafür, dass Schleimbestien in der gegnerischen Nahkampfphase angreifen dürfen! Sollte eine eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll um die Bestien angegriffen werden, dürfen sie sofort auf den entstehenden Nahkampf einen Angriff ansagen und dort mitmischen. Wie geil ist das denn? Mit Schleimspur wird wiederum jeder erfolgreiche Angriff auf die Schleimbestien zu einem ungeordneten Angriff. Die guten Tierchen werden von Orks also immer mit S3 gehauen, um ein Beispiel zu nennen.
Die Schleimbestien sind somit ein großer Gewinner des neuen Codex und hatten diese Überarbeitung auch dringend nötig. Ich will mir sobald wie möglich passende Modelle holen, um sie in meine Armee einzubinden, denn sie sind gemein! :o.k.:

Die Seuchendrohnen

Eine neue Einheit in diesem Codex sind die Seuchendrohnen des Nurgle. Sie sind Kavallerie mit Sprungmodulen. Das heißt übersetzt so viel wie: Sie sind Sprungmodultruppen, die immer die Niederschmetternattacke bekommen und Angriffswürfe wiederholen, wenn sie zu Fuß gehen, wo sie aber trotzdem 12 Zoll durch Gelände rennen können, nur dann eben immer einen Geländetest machen, im Gegensatz dazu, wenn sie drüber springen. Puh, verstanden? Ja, sie sind gut, was Bewegung und Anfriff angeht! :lol:
Mit Widerstand 5 und 3 Lebenspunkten sind sie außerdem relativ zäh. Sie sind die ideale und einzige möglichkeit, Nurgles Ikone schnell über's Feld zu bringen und somit unabdingbar, wenn man ein paar Nurgle-Einheiten spielen möchte. Für 5 Punkte pro Modell kann man den Fliegen Saugrüssel kaufen, die ihre Giftattacken auf 3+ verbessern, was wohl fast schon gekauft werden muss.Alternativ kann man auch den Giftstachel wählen, bei dem eine Attacke sofort Ausschalten bekommt, aber die Wahl ist wohl klar. Insgesamt sind die Seuchendrohnen eine spannende Einheit, ich habe mir eine Box von ihnen geholt, bin mir aber nach zwei Testspielen über ihren Einsatz noch nicht so ganz im klaren. Der 5+ Rettungswurf ist alles, was die Drohnen schützt, und so sind sie trotz ihres Profils zerbrechlicher als man zunächst annimmt, wenn der Gegner es drauf anlegt. Man muss sie wohl in jedem Fall Deckung nutzen lassen um von ihrem Schleier zu profitieren. Im Nahkampf angekommen rocken die Fliegen!

Die Nurglinge

Bild

Nurglinge haben jetzt einen Lebenspunkt mehr als früher, wenn mich nicht alles täuscht. Das eigentlich interessante ist aber, dass sie jetzt infiltrieren können. Geschickt gespielt kann man mit Nurglingen also durchaus isolierte Einheiten wie Longfangs oder Kolosse schwämmen. Die Nurglinge müssen sie ja nicht besiegen, bloß für immer binden! :-P Nurglinge sind nach wie vor spielbar, aber sicher kein Muss, wobei die Infiltration sie ganz interessant macht.

Ku'Gath Seuchenvater

Der dicke Verpester auf der Sänfte wurde auch etwas abgewandelt. Er verfügt jetzt über die Schleimspur, wie die Schleimbestien. Statt neue Nurglingschwärme zu generieren, heilt er jetzt nur noch pro Runde einen LP bei einem Nurglingschwarm in 6 Zoll. Natürlich kann er aber nach wie vor Nurglinge schmeißen. Das ist eine Geschützschablone mit 4+ Gift und DS 3 und deshalb ist das gar nicht so verkehrt. Für 70 Punkte, die er teurer ist als der normale Verpester, kann ich aber ebendiesen auch aufpumpen und ähnlich interessant machen. Dafür bringt Ku'Gath aber noch einen siebten Lebenspunkt auf die Waage.

Epidemus

Bild

Epidemus hat auch ein etwas besseres Profil als früher. Dafür ist sein Seuchenzins jetzt viel schlechter geworden. Zwar zählen nun auch durch Schutzwürfe nicht verhinderte Lebenspunktverluste, die dann aber durch Verletzungen Ignorieren aufgefangen wurden, was ganz nett ist. Der Seuchenzins wirkt aber nur noch in 6 Zoll um Epidemus, und die einzelnen Effekte sind nicht mehr so stark wie früher. Das bricht Epidemus erneut das Genick als Auswahl, und zwar in diesem Codex noch mehr als im letzten. Schade, das Modell ist so toll. Aber ich werde ihn einfach als gewöhnlichen Herold auf Sänfte spielen, der ja jetzt zum Glück Sinn macht!

Mono-Nurgle?

Ein beherztes Ja, unter der Prämisse, dass die Unterstützung eine gute Mischung aus geflügelten Nurgleprinzen und Nurgle-Grindern enthält. Im HQ ein Verpester und ein paar Herolde, die die Standards am Leben erhalten, die tollen neuen Schleimbestien, und die brummigen Drohnen als weiteres schnelles Element sorgen dafür, dass Nurgle jetzt auch gut als Mono-Liste funktionieren kann.

Puh, das ganze schreiben dieser Artikel hat mich müde gemacht. Ich sehne mich nach einer Belohnung für die viele Arbeit, ein wenig Entspannung, vielleicht eine schöne Rückenmassage ... Ein Ruf in meinem Geist wird laut, und als ich aus den schleimigen Untiefen von Nurgles Garten auftauche, sehe ich in der Ferne den Palast der Freuden schimmern, der meinen Namen flüstert. Im nächsten Teil des Artikels wandern wir durch die sechs Domänen des Slaanesh auf der Suche nach seinen besten Einheiten!

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Zuletzt geändert von Dirk am Di 9. Apr 2013, 17:32, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 14:51 
Offline
Moderator
Moderator
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Profil

Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21
Beiträge: 1273
Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs
Chaos
Imps
Dark Eldar
Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
Wieder toll geschrieben. :knie:

_________________
"Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." -
Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 14:58 
Offline
Globaler Moderator
Globaler Moderator
Benutzeravatar
 ICQ  Profil

Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05
Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines
Imperiale Armee
Orks
Ich warte noch auf deinen Slaaneshteil, dann ergänze ich glaube ich ;)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 15:13 
Offline
Globaler Moderator
Globaler Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  ICQ  YIM  Profil

Registriert: Fr 15. Aug 2008, 15:56
Beiträge: 2283
Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K:
- Space Wolves
- Imperial Guards
- Space Marines
- Tyranids
Freebooters Fate
- Bruderschaft
Laut GW Fanworld sollen Slaanesh und Nurgle ja die Gewinner des Codex sein. Tzeentch, insbesondere die Horrors (weil sie jetzt keine normalen Schussattacken mehr haben), soll ja jetzt ziemlich abstinken...

_________________
Search engines are for lazy computer users who don't have the fortitude to type random URLs until they find what they're looking for.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 16:49 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Das mit den Horrors ist aber schwachsinn. Wie ich weiter oben ausgeführt habe rotzen die halt mit Psi ne ganze Menge (stärkeren) Beschuss raus, selbst wenn nur noch ein einziges Modell steht. Sie sind also anders, aber nicht schlechter.

@ Morten: Nach dem Slaanesh-Part kommt noch ein Teil zu den ungeteilten Modellen und zu Alliierten! :wave:

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 16:56 
Offline
Globaler Moderator
Globaler Moderator
Benutzeravatar
 ICQ  Profil

Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05
Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines
Imperiale Armee
Orks
Ok, dann warte ich weiter ;)

Die Horrors finde ich auch anders aber nicht schlecht... wobei es schon blöd sein kann, wenn 18 Schüsse S6 einfach auf die 5+ verpuffen...
Dann kann man die Einheit nicht 3x spielen, was Turnierspieler verwirren wird.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 17:18 
Offline
Moderator
Moderator
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Profil

Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59
Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes
-------------------
Cryx
Legion of Everblight

Warhammer 40.000
------------------
Chaos Space Marines
Black Templars

Warhammer Fantasy
-------------------
Zwerge
Schöne berichte, wobei mir die bilder deiner Armee einfach noch mehr gefallen. Wenn das mit Ostern klappt will ich gegen deine daemonen kniffeln - mit nurgle oder slaanesh Liste.

apropos slaanesh interessiert mich besodndrs, ist er doch mein csm alliierter.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 18:56 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Vielen Dank, Carnak!

Weil Slaanesh gerne die Wünsche der Sterblichen erfüllt, sei auch dein Wunsch hiermit gewährt. Willkommen im ...


Palast der Freuden

Der Hüter der Geheimnisse

Der Hüter der Geheimnisse ist der günstigste aller großen Dämonen. In der Grundausstattung bringt er stilecht bereits Hass auf Eldar und Dark Eldar mit, damit er gediegen deren Seelen schlürfen kann wie einen gut gereiften Wein. Mit Initiative 10, KG 9 und 6 Attacken ist der Hüter ein ziemliches Tier im Nahkampf, und dank der Sonderregeln von Slaaneshdämonen kommt er damit schnell und zuverlässig an. Seine Psikräfte darf er aus der Lehre der Telepathie und natürlich der Lehre der Exzesse wählen, was in Sachen Psi einige Spielereien ermöglicht. Über die mächtige Belohnung kann der Große Dämon des Slaanesh noch als nettes Gimmick mit der Peitsche der Verzweiflung ausflippen, die 2W6 Schuss mit seiner Profilstärke (6) abfeuert. Insgesamt funktioniert der Slaaneshdämon besonders gut als günstiges Monster, denke ich.

Die Dämonetten

Bild

Mit Kampfgeschick 5, Ini 5 und 2 rüstungsbrechenden Attacken im Grundprofil sind die Dämonetten mit Grundkosten von 9 Punkten pro Modell sind die Dämonetten zwar immer noch sehr zerbrechlich, aber in der Offensive ganz simpel eine sehr starke kämpfende Standardeinheit, besonders da sie als Slaanesh-Dämonen sehr schnell sind. Gekonnt eingesetzt sind die Dämonetten eine saubere Wahl.

Der Herold des Slaanesh

Bild

Der Herold des Slaanesh ist ein sehr vielfältiges Modell. Die Präsenzen des Slaanesh sind allesamt nicht von schlechten Eltern, geben sie der Einheit doch beispielsweise einen Inibonus von 5 oder komplett Wiederholbare Trefferwürfe. Letztere Präsenz sorgt außerdem dafür, dass Herausforderungen durch den Herold nicht abelehnt werden dürfen und der Dämonenspieler das annehmende Modell auswählen darf - Mit einer Mächtigen Belohnung bekommt der Herold dann noch ein Sofort ausschaltendes Schwert mit +1 Stärke, fertig ist der Charaktermodelljäger. Auf einem Slaaneshpferd als Reittier ist das die perfekte Ergänzung zu einer Einheit Slaaneshbestien - Will man unbedingt haben! Ein passendes Modell dazu ist bei mir auch bald schon in Arbeit.

Die Jägerinnen

Die Slaaneshkavallerie ist wahnsinnig schnell. Ansonsten entsprechen die Profilwerte denen der Dämonetten, mit einer Bonusattacke. Sie verfügen außerdem über Flankenangriff, was ja nach Edition 6 nur noch bedingt interessant ist. Trotzdem solide Einheit weil furchtbar schnell mit vielen Attacken!

Der Jagdstreitwagen

Den Jagdstreitwagen gibt es in zwei Ausführungen: Der kleine und der erhabene Rasenmäher. Statt S6 Aufpralltreffern machen die Slaaneshwagen nur S4 Treffer, dafür aber W6 pro Rumpfpunkt, der dem Wagen verbleibt. Beim erhabenen Streitwagen sind das potentiell 4W6 Aufpralltreffer mit einem wahnsinnigen Slaaneshherold hinten drauf. Und der Witz kommt jetzt: Diese Aufpralltreffer sind Rüstungsbrechend. Die Streitwagen gibt es für wenig Punkte in Schwadronen von bis zu drei Fahrzeugen als Unterstützungsauswahl - Eine Schwadron aus drei erhabenen Streitwagen kostet beispielsweise 225 Punkte und macht mit potentiell 12 W6 Hackfleisch aus sämtlicher Infanterie, die ihr begegnet. Rummspeng!

Der Höllenschinder

Der Höllenschinder ist die Einzelgängerversion vom Jagdstreitwagen und hat noch mehr Mähdrescher-Style. Zusätzlich zu den 2W6 Aufpralltreffern, die genau wie beim Jagdstreitwagen abgehandelt werden. Für jede nicht verhinderte Wunde bekommt die den Streitwagen lenkende Kurtisane eine Bonusattacke. Das spaßige Vehikel gibt's für 60 Punkte, und es ist ein nettes Zwischending zwischen dem normalen und dem erhabenen Streitwagen. Bei allen drei Slaaneshautos ist natürlich vorsicht geboten in Sachen Zerbrechlichkeit, da sie nur Rhino-mäßig gepanzert sind.

Die Slaaneshbestien

Bild

Slaaneshbestien sind nach wie vor mörderisch. Ihre Geschwindigkeit mit Rennen + 6 Zoll und Bestienbewegung ist unglaublich, und sie können innerhalb kürzester Zeit die Position wechseln. Ihr Profil ist mit 3 Lebenspunkten und drei rüstungsbrechenden Attacken recht ordentlich, auch wenn mit W4 Vorsicht vor allem mit S8 und mehr geboten ist. Ihr einlullender Duft sorgt für -5 Ini bei gegnerischen Einheiten. Sie selbst haben Ini 6 - Ja, sie schlagen immer zuerst zu. Als netter Bonus kriegen feindliche Psioniker ganz im Grey Knight Style -1 auf Psitests, wenn die Slaaneshbestien in 12 Zoll stehen. Nach wie vor eine der stärksten Auswahlen des Chaosdämonen-Codex.

Die Maske

Bild

Die Maske des Slaanesh funktioniert nun anders als früher. Sie ist immer noch kein UCM, was sie sehr sehr zerbrechlich macht, obwohl sie ihren Rettungswurf wiederholen darf. Dieser liegt eben nur noch bei 5+. Jeden Runde darf die Maske einen von drei Tänzen auf eine gegnerische Einheit in 12 Zoll wirken (Ihr merkt, sie ist schwierig zu meistern, denn sie muss in 12 Zoll und Sichtlinie einer feindlichen Einheit kommen, um effektiv zu sein). Ihre Tänze lohnen sich aber - beim Tanz des Fesselns bekommt die Einheit einen Abzug von 5 auf ihr Kampfgeschick und darf sich nur noch W3 Zoll bewegen - Das gilt auch für Angriffsreichweite. (Hier diabolisches Lachen einfügen.) Der Tanz des Todes verpasst der Einheit so viele Automatische Treffer mit S 1 und DS 2, wie Modelle in der Einheit enthalten sind. Je nach Kniffellaune der Würfel kann das gut funktionieren oder eben nicht. Der letzte Tanz ist der Tanz des Träumens. Dieser senkt die BF der gegnerischen Einheit um 5 und verbietet ihr Abwehrfeuer, was angreifende Dämonen freut. Für 75 Punkte kann man sich an der Maske versuchen - Richtig eingesetzt ist sie diese in jedem Fall wert, aber die Maske verzeiht keine Fehler.

Mono-Slaanesh?

Wie bei allen Göttern durchaus machbar, aber man muss sehr gut auf seine Standards aufpassen. Ich würde bei Monoslaanesh viele Slaaneshbestien und Streitwagen unterstützt von Grindern spielen und so ein wahres Gemetzel anrichten!

Ächz ... Erschöpft schleppe ich mich aus Slaaneshs Palast der Freuden, auf der verzweifelten Suche nach einem Ausweg aus dem Reich des Chaos. Ich habe die vier Domänen der Götter überlebt und meinen Verstand behalten (oder so scheint es), doch meine Aufgabe ist noch nicht vollendet ... In den endlosen Wüsteneien, die die Domänen der Götter umgeben, lauern die bloßen Schatten von Empfindungen, die wahrlich verdammten, und das Hämmern ewig währender Schmiedearbeiten ist allgegenwärtig, wenn wir uns mit den Dämonen des ungeteilten Chaos beschäftigen ...

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Zuletzt geändert von Dirk am Di 9. Apr 2013, 17:33, insgesamt 2-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 19:17 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Die formlosen Wüsten

Willkommen in den Formlosen Wüsten ... Wo jeder noch so flüchtige Gedanke Gestalt annimmt und danach trachtet, die Sterblichen heimzusuchen, während mächtige Dämonenprinzen ihre eigenen kleinen Reiche nach ihrem Willen erschaffen, unbedeutend für die Chaosgötter wie Dreck unter ihren Füßen und doch mächtige Domänen, die kein Sterblicher lebending zu verlassen vermag. Und über alledem schwebt die ewige Geräuschkulisse der Dämonenschmieden, wo unausprechliches erschaffen wird ...

Der Dämonenprinz

Bild

Dämonenprinzen sind jetzt von der Unterstützung ins HQ gewandert. Es gibt keine ungeteilten Prinzen mehr, sie müssen eine Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gottheit wählen. Sollte ein großer Dämon im HQ gewählt werden, so wandern die entsprechenden Dämonenprinzen mit passendem Mal in die Unterstützung, so dass man sie doch recht massiert spielen kann. Die Dämonenprinzen profitieren recht gut von allen Zugehörigkeiten. Flügel machen sie natürlich zu geflügelten monströsen Kreaturen, und als einziges Monster neben dem Blutdämon mit Zugriff auf 3+ Rüstung sind Dämonenprinzen eine der zähesten Auswahlen des Codex Chaosdämonen. Man kann sie auch zu Psionikern ihrer jeweiligen Gottheit machen, aber sie werden schnell zu teuer. Ich tendiere eher zu Prinzen mit Flügeln und Rüstung und der ein oder anderen Belohnung. Am besten ist wohl der Nurgle-Dämon, dicht gefolgt vom schnellen Slaaneshdämon. Diesen kann man durchaus auch gut als günstige Variante ohne Flügel und mit Rüstung spielen, da er ohnehin sehr schnell ist.

Der Seelenzermalmer

Bild

Seelenzermalmer sind immer noch die selben fiesen Typen mit 13/13/11 und Option auf gemeine Wummen. Die sind auch gleich geblieben. Freuen tun sie sich jetzt über 5+ Rettungswürfe und dämonische Zugehörigkeiten. Am naheliegensten ist natürlich Nurgle für den Schleier. Außerdem kann der Seelenzermalmer was richtig gutes: Flugabwehr auf der Sensenkanone. Mit 3 Schuss mit S7 kann er recht zuverlässig auf den Luftraum aufpassen. Der Seelenzermalmer ist mit seinen unterschiedlichen Waffenoptionen vielfältig auslegbar und immer noch ein starker Nahkämpfer. Für das was er kann ist er sehr günstig und somit eine der natürlichsten Auswahlen für Dämonen.

Die Chaosfurien

Die kleinen Flattermänner haben für 6 Punkte Grundkosten gar keine üblen Profile - Menschlich, jedoch mit S4 und Ini 4. Sie können nun auch ein Mal bekommen und so als billige Leibgarde für schnelle Herolde wie zum Beispiel Tzeentch-Typen auf Disc herhalten. Ihr größtes Problem ist ihr Moralwert von 2, der dafür sorgt, dass die Einheit sehr flüchtig ist - Ein verlorener Nahkampf sorgt quasi sofort dafür, dass die Einheit stirbt. Als günstige Aplativpanzerung für einen Herold sind sie somit zu gebrauchen, vielleicht können sie noch gut schwache isolierte Standards wie Grotze jagen, müssen aber dabei schon vorsichtig sein.

Mit meinem gesammelten Wissen aus dem Reich des Chaos begebe ich mich nun zurück in die Welt der sterblichen, um ein letztes Mal auf einige Dinge einzugehen - Die Sklaven, nein, Verbündeten, der dunklen Götter - Alliierte.

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 19:45 
Offline
Globaler Moderator
Globaler Moderator
Benutzeravatar
 ICQ  Profil

Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05
Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines
Imperiale Armee
Orks
Was ich noch spannend finde zu erwähnen ist, dass Schwärme in dieser Edition punkte, denn bei der Sonderrgel Schwarm steht nichts davon, dass sie nicht punkten. Korrigiert mich bitte, wenn ich was falsch sehe.

Aber Nurglinge sind auf diese Weise noch billiger als Grotze (Im Verhältnis Punkte/LP/Widerstand), kleiner und mit besserer Deckung wenn sie hinter den richtigen Dingen (Aegis, Ruinen...) stehen.
Für mich auch weil ich sie schon besitze absolute Pflichtstandards, was dann für mehr Punkte sorgt, die man irgendwoanders reinstecken kann.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 19:56 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
@ Morten: Du hast recht, Nurglingbases dürfen tatsächlich jetzt punkten, ich habe zumindest nichts gegenteiliges gefunden. Dann werde ich meine drei Bases in Zukunft wohl auch wieder in meine Listen schieben!

So, hier kommt der letzte Teil:

Das Reich der Sterblichen - Chaosdämonen und Alliierte

Im letzten Teil meiner Betrachtungen zum Chaosdämonencodex möchte ich mich mit einigen Optionen beschäftigen, die die Dämonen mit Alliierten bekommen. Die armen Sterblichen, die in die Dienste des Chaos geknechtet werden, werden ihre Taten zwar auf jeden Fall bereuen, doch das braucht uns nicht zu kümmern ... Uns interessiert nur die ewige Herrschaft des Chaos und das Gelächter dunkler Götter ... räusper ... wohl doch zu tief im Reich des Chaos herumgeschnüffelt ...

Chaos Space Marines

Bild

Chaos Space Marines und Chaosdämonen sind wenig überraschend Waffenbrüder. Das versorgt die Dämonen mit einigen soliden Auswahlen - Günstige punktende Standards bietet der Codex selbst genug, also können wir im Standard durchaus auch auf etwas zähere Chaos Space Marines zurückgreifen, die unsere Missionsziele zusätzlich sichern. Eine gute Powerauswahl ist natürlich der Drache als recht günstiger und Starker Flieger, und in der Elite macht sich eine stahlharte Termiwand sicher auch nicht schlecht. Ein Nurglehexer, der die Widerstände gegnerischer Einheiten für den Tanz des Todes der Maske senkt, macht sicher auch viel Spaß!

Dark Eldar

Bild

Dark Eldar kommen lediglich als verzweifelte Verbündete zu den Chaosdämonen. Ihre größte Stärke, den Giftspam, beherrschen die Dämonen auch über Nurgle ganz gut. Das einzig Interessante sind Lanzen en masse, aber gegen Fahrzeuge kommen Dämonen mit dem neuen Codex eigentlich auch ganz gut zurecht, also sind Dark Eldar nicht gerade die erste Wahl in Sachen Alliierte.

Imperiale Armee

Bild

Die Imperiale Armee darf ein Zweckbündnis mit den Chaosdämonen eingehen. Wollen wir das? Oh ja. Hier ein kleiner Powertrick, den ich mir ausgedacht habe. Man nehme ein billiges HQ und ein Wegwerfstandard, weil wir die nicht brauchen. Das ganze kann man noch mit Vendetten und einem Manticor würzen, wenn man will, aber wirklich spannend werden die Psioniker: Eine große Einheit Psioniker, die den Moralwert einer Feindeinheit auf 2 senkt, ist in Kombination mit einem Slaaneshherold giftig, der die neue Pavane benutzt: Wir erinnern uns, dass die Pavane dafür sorgt, dass eine betroffene Einheit einen Moralwerttest ablegt oder einen Lebenspunkt verliert. Das ganze geht so lange, bis sie einen Moralwerttest besteht oder ausgelöscht ist. Garstig? Aber Hallo!

Orks

Bild

Orks dürfen als Verzweifelte Verbündete bei Chaosdämonen mitmachen. Als unzuverlässige Verbündete sind Orks für Dämonen eher uninteressant, denn starke Nahkämpfer bietet der Dämonencodex selbst genug und auch sonst bieten die Orks den Dämonen nichts wichtiges, was diese nicht selber könnten.

Das Sternenreich der Tau

Bild

Wie Orks sind Tau nur als Verzweifelte Verbündete verfügbar. Die einzig lohnenswerte Einheit sind vielleicht Kolosse, allerdings sind sie zu teuer, um wahrscheinlich ein bis zwei Züge einfach nur rumzustehen, also sind die Tau auch keine wirklich spannende Option.

Das war es auch schon in Sachen Verbündete, und damit ist die komplette Übersicht in Sachen Chaosdämonen fertig. Ich hoffe, der Aufwandt hat sich gelohnt und versorgt euch mit Inspiration, Diskussionsinteresse und generell etwas Leben für's Forum. Mir hat's Spaß gemacht über die Chaosdämonen zu schreiben und dabei selbst ein bisschen über die Do's und Dont's nachzudenken. Viel Spaß beim diskutieren, ergänzen und Listen schreiben! Ich muss jetzt noch ein paar Dämonen anmalen ...

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 23:32 
Offline
Legende
Legende
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Profil

Registriert: Mo 13. Okt 2008, 10:07
Beiträge: 1765
Coole Artikel, haben Spaß gemacht zu lesen.

P.S.: Leider keine punktenden Schwärme. Steht unter "Punktende Einheiten".
Dont`s = "Schwarm".

_________________
"Do the Swamp!
Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Mär 2013, 23:33 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11
Beiträge: 4073
Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k:
Chaos Dämonen (2500 Pts)
Angels Vermillion (3000 Pts)
Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Aaahh, danke für den Hinweis. Dann sind die Nurglinge ja doch nicht wichtig. Freut mich, dass dir meine Arbeit hier gefallen hat :wave:

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  

Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 71 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2, 3, 4  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde



Wer ist online?

0 Mitglieder


Ähnliche Beiträge

Dirk goes Fantasy - Tiermenschen Armeeaufbau
Forum: Warhammer Fantasy
Autor: Dirk
Antworten: 136
Dirk lernt malen mit den Night Lords
Forum: Painted Minis
Autor: Dirk
Antworten: 171
Dirk's Nintendo 64 Reviews
Forum: PC- & Videogames
Autor: Dirk
Antworten: 27
Dirk und Eldar - Phantome von Alaitoc
Forum: Painted Minis
Autor: Dirk
Antworten: 121
Dirk's Berichte
Forum: Spielberichte
Autor: Dirk
Antworten: 263

Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron




Bei iphpbb3.com bekommen Sie ein kostenloses Forum mit vielen tollen Extras
Forum kostenlos einrichten - Hot Topics - Tags
Beliebteste Themen: NES, Erde, Spiele, USA, Mode

Impressum | Datenschutz