Hier eine Liste, die die ersten Eidrücke des Space Marine Codex auf mich wiederspiegelt. Beachte das dies hier nicht unbedingt die stärkste Liste ist, aber ich finde sie äußerst cool. Deshalb würde ich gerne dei Veteranen und den Crimson Fist Kollege so wie die Razerbacks behalten (ihr könnt natürlich dennoch eure Meinung sagen). Außrüstung und andere Einheiten stehen zur Debatte, besonders weil ich denn Codex noch nicht lange kenne.
*************** 1 HQ ***************
Master of the Forge - thunder hammer - - - > 130 Punkte
*************** 3 Elite ***************
6 Sternguard Veterans - 2 x combi-melta - Upgrade zum Sternguard Sergeant - 1 x power weapon + - Razorback - twin-linked heavy bolter - - - > 215 Punkte
6 Sternguard Veterans - 2 x combi-melta - Upgrade zum Sternguard Sergeant - 1 x power weapon + - Razorback - twin-linked heavy bolter - - - > 215 Punkte
6 Sternguard Veterans - 2 x combi-melta - Upgrade zum Sternguard Sergeant - 1 x power weapon + - Razorback - twin-linked heavy bolter - - - > 215 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Space Marines - flamer - lascannon - Upgrade zum Sergeant - 1 x power weapon + - Razorback - lascannon and twin-linked plasma gun - - - > 270 Punkte
10 Space Marines - flamer - lascannon - Upgrade zum Sergeant - 1 x power weapon + - Razorback - lascannon and twin-linked plasma gun - - - > 270 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Ironclad Dreadnought - close combat weapon + heavy flamer - Seismic hammer + heavy flamer - Ironclad assault launchers + Drop Pod - storm bolter - locator beacon - - - > 210 Punkte
Hier habe ich mit Kampftrups 7 Punktende mobile Einheiten und nen Arsch voll Feuer. Die beiden UCms sollen natürlich erstmal ihre Sonderregeln beisteuern. Beim Chef ist das Klar, der Forgemaster soll den Laska Standart Deckung geben, einen STandartteil im Razorback unterstützen und die Ironclads auf Unterstützung bringen. Ich denke das die mir im Nahkampf sehr helfen werden, da meine Jungs ja nah rann müssen. So baue ich mit dem 1. ab Runde eins Druck auf und der andere unterstützt die Veteranen. Es lässt sich natürlich über Änderungen reden. Die Raider sind stark, aber da müsste dann was rein (teuer). Von scouts bin ich nicht überzeugt. Die neue Kanone ist hart. Gleich mal ne Regelfraeg: Kann der Marine sich mit der Kanone einem Trupp anschließen? Der Pred ist echt günstig und ich mag den Panzer Charakter. BAer sagt, was ihr machen würded.
Jetzt passts. Ich hab ihn nur vergessen dazu zu schreiben, mit den Punkten geht das. Und irgendwie hat sich in der 1. Version auch ein sinnloses Locator beacon eingeschlichen. Habs gegen ne Rakete am Ironclad getauscht.
Spielsysteme: WHFB: Chaos, Imperium WH40k: Dark Angels, Space Marines
Re: Crimson Fist
Sa 4. Okt 2008, 12:23
6 Razorbacks... autsch das wird wehtun :) Ich würde allerdings den zweiten Ironclad entweder auch mit Flamern ausstatten oder gegen ein paar von den spottbilligen Predators tauschen.... für einen Multimelter ist der einfach zu teuer...
EIn Pred würde in dieser Liste keine Rolle erfüllen. Noch mehr Schwebo Schüße sind hier einfach nicht nötig. Ich habe einfach nach einer EInheit gesucht, die im NK was kann um den Veteranen Rückhalt auf kurze Distanz zu geben. Daher ist ein Pred keine Lösung. EIne andere Idee nehm ich natürlich gerne entgegen, sie sollte jedoch die Schwachstellen der Liste kompensieren.
Da der Ironclad erst mal hinten steht, lohnt sich ein Flamer nicht so sehr, wie bei einer Drop-variante. Wenn schon würde ich die Rakete wegnehmen, um den Sturmbo gegen einen SChweren Flamer zu tauschen, falls mal was kleines sehr nahe kommt, was ich jedoch bezweifle.
Die Liste hier gefällt mir irgendwie deutlich besser. Taktik sollte klar sein.
*************** 1 HQ ***************
Master of the Forge - thunder hammer - - - > 130 Punkte
*************** 3 Elite ***************
10 Sternguard Veterans - 3 x combi-flamer - 2 x plasma cannon - Upgrade zum Sternguard Sergeant - 1 x lightning claw + - Razorback - - - > 340 Punkte
10 Sternguard Veterans - 3 x combi-flamer - 2 x plasma cannon - Upgrade zum Sternguard Sergeant - 1 x lightning claw + - Razorback - - - > 340 Punkte
6 Sternguard Veterans - 4 x combi-flamer - Upgrade zum Sternguard Sergeant - 1 x lightning claw - melta bomb + - Razorback - - - > 230 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Space Marines - meltagun - lascannon - Upgrade zum Sergeant - 1 x combi-melta - 1 x power weapon + - Razorback - twin-linked heavy bolter - - - > 250 Punkte
10 Space Marines - meltagun - plasma cannon - Upgrade zum Sergeant - 1 x combi-melta - 1 x power weapon + - Razorback - twin-linked heavy bolter - - - > 245 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder - 1 x multi-melta - 1 x heavy flamer - - - > 70 Punkte
1 Land Speeder - 1 x multi-melta - 1 x heavy flamer - - - > 70 Punkte
Mit Cantors Spezialfähigkeiten und den Regeln für Kampftrupps hat man hier dank der Bunkerfähikeit des Techmarines einen Soliden Stand and shoot teil und 5 Razorbags mit ärgernissen drin (man bedenke die +1 Attacke durch Cantor). Und vier Flamer in einem Trupp macht kurzen Prozess mit den Grünhäuten.
Die Kanonen Graben sich dank den beiden Techmarines bei ihnen mit den Scouts im Hinterland ein. Die scouts halten und geben mit den Kanonen Unterstützung. Wenn sie bereits in Runde 1 Beschoßen werden, gehen sie zu boden und haben so nen 2er Save. In den Runden danach wird der GEgener einfach wichtigeres zu tun haben. Außerdem sind die Kanonen eine Rückversicherung für den Fall das der Gegner nichts stellt. DAnn kann ich die Sterngurd mit immerhin 30 Zoll Reichweite In die Mitte des Spielfelds Hinter die Pods Stellen und den zu beginn weit entfernten Feind mit der dicken Berta in schach halten, bis ich mit den Sternguard offensiv vorrücke.