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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Sep 2010, 13:09 
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Morten hat geschrieben:
Die Giftwummen sind cool, aber kein bisschen overpowered. Es kommt auf die Punkte an...


Exakt! Und bei der Austattung würde nen Standard eben ruckzuck über 20 Punkte kosten.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Di 28. Sep 2010, 13:09 


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Sep 2010, 13:14 
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Der neue Standard-Krieger wird bestimmt nicht so teuer wie ein Space Marine. GW möchte doch mehr Figuren verkaufen, also muss alles billiger werden! Was anderes spielt doch beim "Balancing" schon lange keine Rolle mehr... :(


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Sep 2010, 13:26 
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Wenn der DE Troop billiger sein soll als der SM Troop dann gibts das Gift wohl nur gegen Aufpreis.

Sonst würde sich keiner nen SMurf zulegen. Mehr kosten und dann unterlegen in punkto Feuerkraft gegen monströse Kreaturen? Das geht nun wirklich nicht...
Es sei denn, SMurfs kriegen dann Maschkas statt Bolter als Standardbewaffnung, so wie es bei Mortens Ausführung rüberkam. Dann ist es wieder ausgeglichen mit den Punkten.

Dann ist es bei den Matches nur noch entscheidend, wer die erste Runde hat.

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Sep 2010, 16:17 
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Also wenn ich das alles so lese (Vor allem die S( Melter Lanze :knie: ), dann mal ich glaub ich wirklich bald neben meinen Dämonen ne kleine 1000 Punkte Dark Eldar Armee nebenher. So geile Modelle mit nem geilen Codex muss ich haben :mrgreen:

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"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Sep 2010, 16:59 
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Und ich such wieder die Ölflasche mit den heiligen Ölen der Reinheit und des Schutzes raus und reib meinen LRC vor gewissen Spielen mit dem Ölläppchen ein!

Hlift zwar nix gegen Mlter, negiert aber immerhin die Lanze....

hm, interessant, dies läßt Rückschlüsse auf die Funktion von Lanzen zu...
Anscheinend streut Öl bestimmter Zusammensetzung die Strahlung der Lanze.

ICh würd hier jetzt auf mehrfach ungesättigte omega-3 und omega-6 Fettsäuren tippen, wie sie bei uns auch in der Magarine zu finden sind...


Ich muß mal grad bei der Bundeswehr anrufen bezüglich eines neuen Forschungsprojekts!!! :o.k.:


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Sep 2010, 18:32 
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CdI hat geschrieben:

Ich muß mal grad bei der Bundeswehr anrufen bezüglich eines neuen Forschungsprojekts!!! :o.k.:


Der war echt gut! ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Sep 2010, 09:30 
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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Sep 2010, 11:37 
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Hier... so von wegen Psionikern ist nichts bekannt? Die hatten ja im bisherigen Codex auch keine, bleibt das etwa so?!

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Sep 2010, 11:38 
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Fluffmäßig wäre es ja sinnvoll - Keine Psioniker, aber wieder irgendwas zur Psiabwehr wie die Urne der Verdammten Seelen oder wie das Teil hieß, nur in gut :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Sep 2010, 12:01 
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Naja, wenn du den Shadowseer der Harlequine dazu zählst dann haben sie Psioniker :Bäh:


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 30. Sep 2010, 07:19 
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irgendwo, ich glaube bei BoLS, hab ich gelesen daß die Bikes keine starken Waffen bekommen sollen.
Das finde ich gar nicht gut, da wird dann Einiges an Umbauarbeiten auf mich zukommen :(

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 1. Okt 2010, 08:42 
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General Remarks/Rules
3 kind of armies with this book: Kabalyte, Wych Cult and Haemunculus army. But units are strong enough to make most combinations competitive as well. No point costs yet, as the Codex only had the main entry pages. But preview copies of the Codex should be instore in 2-3 weeks.

Universial rules
Night vision rule army wide (= acute senses?)
Strength through pain (mostly for Wych Cult units): After destroying non-vehicle unit, DE unit gets one pain token (1+ tokens means unit gets FNP, 2+ tokens means army gets Furious Charge, 3+ tokens means army gets fearless). Maximum is 3. Seems to buff all units with this rule simultaniously.
Combat drugs: One roll for for every unit with combat drugs before the game (all get the same).
Shadow Field in., 12“ assault not.
3-5 new units ,no old ones dropped. New units seem to be: New Archon bodyguard, new man-sized Haemunculi construct, new beast for beastmaster, Venom transport and something else.
Splinter weaponry makes a wound in a 4+ (normal poison weapon).
Dark Matter spam is gone with a more realistic allocation of heavy/special weapons mainly based on squad size. Similarly for reavers.
Web portals are still in.

Warriors (also in an elite version, upgrade names: Kabalite warrior, Synabite, Kabalite Trueborn, Dracon)
Stats as before. Splinter Rifle rapid fire, no plasma grenades or Splinter pistols.
Dracons have lost -1WS, -1BS, and -1I but gained +1A. Sybarite are same as before with +1LD. Trueborn are same as Sybarites. Kabarite warriors are just that, warriors.
Unit Type: Infantry
WARGEAR: Splinter Rifle, Kabalite Armour
Special Rules: Fleet, Night Vision and Power From Pain.
Fluff text says Trueborn escort their Archons to battle, so these guys can probably be HQ Retinues. Dracons are Trueborn veterans.

Wyches (also in an elite version, upgrade names: Hekatrix, Hekatrix Bloodbride, Syren)
Wych are same as before, Hekatrix and Bloodbrides are same as Wych Succubus with +1LD, Syrens are same as Hekatrix with +1A.
Unit Type: Infantry
Special Rules: Fleet, Night Vision, Power from Pain.
WARGEAR: Close combat weapon, combat drugs, plasma grenades, splinter pistol, wychsuit.
6+ armour save, 4+ inv against cc attacks. Upgrades with special close combat weapons.
Their weapon options are:
Shardnet and Impaler: -1A to enemy in combat and base contact (to a minimum of 1),
Hydra Gauntlets: +d6 attacks for 2 CCWS rather than +1A (Yes - really!) or
Chain-of-blades weapon gives +2A, as well as re-rolls to hit and to wound.

Incubi(Upgrade: Klavex)
T3, S3, 2 attacks but lose Tormentor Helm, with a 3+ save, can be upgraded with an Exarch (one option „preferred enemy“).
Have Klaives (2 handed powerweapon +1 strength). The klaive gives the unit to roll again (only one time) the 6 to wound.
Their squad leader (WS5, 3 Attacks) has a weapon that either gives him +2 S or +2 attacks (2 single handed weapons), and gives each member of the squad another attack on a roll of 6 to hit (no limit)
Have hand flamers like BA. Can chose an IC as preferred enemy. Klaivex has some more rules, one similar to Old One eyes but not as good as blood angels blood talons.
WARGEAR: Incubus warsuit
Klaive: 2H weapon that gives +1S
Demiklaives: Power Weapons, +2A or +2S chose each round before making attacks
Bloodstone: Template, S3 AP3 Assault 1
Special Rules: Fleet, Night Vision and Power from Pain.
Special Rules: Klavex only
Onslaught: If a Klavex is in the unit, wound roll of 6 by Klavex or Incubus allows for bonus attacks, these cannot produce more attacks.
Murderious Assault: Klavex points at an IC and gains Preferred Enemy against that IC, can be done every assault phase

Reaver Jetbike (Upgrade. Arena Champion)
Can turbo boost 36", S3, T4, 5+ save, -1 to save and -1 to strength compared to previous edition. Jetbike gives +1 to save and +1 to Toughness (included in the profile).
They can perform a "fly-by" attack on units they fly past WITHOUT getting into CC. There were several upgrades for reaver jetbikes that inflict different numbers of S3/4/6 hits on units when doing their 'fly by' attack.
Can take Melter Blaster (S8 with Melter AND lance special rule)
Have strength through pain rule.
Blade under jetbike causes pinning test when wounding.
WARGEAR: Wychsuit, splinter pistol, close combat weapon, combat drugs.
Reaver Jetbike: +1T and 5+save, built in Splinter Rifle and 36" Turbo Boost
Bladevanes: Turbo Boost over any number of units, select one unengaged, nonvechile unit you have passed over. Each bike does D3 S4 AP- hits. Cover Saves allowed.
Cluster caltrops: Same as above but does D6 S6 AP- hits
Grav-Talon: Same as Bladevanes, D3 S4 AP-, if target suffers 1 or more unsaved wounds it must immediately take a pinning test.
Special Rules: Night Vision, Power from Pain, Skilled Riders

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 2. Okt 2010, 11:21 
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Hm, also Einheiten sammeln separat Punkte für die Schmerz-Regel, aber der Effekt ist dann Armeeübergreifend? Finde ich noch etwas unklar und ich glaube nicht an Armeeübergreifendes FNP durch Vernichtung einer einzigen, popeligen Einheit - FNP Spam hin oder her. Gut, steht auch "Unit" dahinter.

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 4. Okt 2010, 09:37 
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-Inccubi (bzw neuer name) haben alle KG5, nicht nur der truppführer

-Krieger können den guten alten Sybarith haben, während die
elite-krieger anscheinend aus sybariten bestehen, die einen dracon haben
können. dracon hat einige werte eingebüßt, dafür 3 attacken

-keine möglichkeit bikes als standard einzusetzen

-8 BCM: vect, lelith, urien, drazhar, henker, duke sliscus, lady malys und baron sathonyx

-vect angeblich zu fuß oder auf wyvern, letzterer dann immens teuer (man
munkelt von bis zu 500pkt, das is dann doch etwas fragwürdig)

-4 reguläre HQs: Archon, Succubus(umbenannter Archyth), Haemonculus und
Ancient Haemonculus. Die zwei letzten sollen sehr unterschiedlich sein,
was nicht nur punkte und stats betrifft (meine spekulation: der ancient
is das HQ für haemonculus-armeen, der Haemonculus eher die gewohnten,
also 2-3 als ein HQ)

- Das "Splinter Carbine" (Sx Ds5 18" poison sturm 3) soll vor allem bei harpyen vorkommen (vielleicht für den ganzen trupp?)

-schattenfeld immernoch 2+ Retter

-Peiniger scheint unverändert (keine genaue aussage, aber er is natürlich drin)

-Staubklinge: e-waffe, auto-death

Helions werden eher wie der Silversurfer aussehen, statt wie der grüne Kobold.

Haben zusätzlich noch "Hit and Run" und ziehen beim Gebrauch dieser Regel einen angeschlossenen UC aus dem Trupp

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Okt 2010, 16:43 
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Hier noch ein bisschen was aus der 40kfanworld+warseer:


Warriors – Min squad size 10, with only a single dark Lance available for 2.5 times the cost of the old one.

incorrect.
min size 5
max size 20

Ravager – Can move 12 inches and fire all weapons

as can the flyers
they can also deep strike and fire all weapons


Disintegrator – Only a single firing mode available at heavy 3, strength 5 (either AP2 or 3)

AP2


Two new “Flyers” – The bomber class is the same cost as a Rhino combined with a Ravager. It is armour 11 with duel strength 9 Ap 2 dark lances, can move 36 inches, fire all weapons when moving 12, can drop a strength 8 bomb along its flight path.

razorwing fighter
voidraven bomber
both are very nasty



Grotesques - strength 5 and toughness 5 with a raft of special rules.

and they explode if you leave them alone for too long



Wyches – Are the price of a MK1 Dark lance with a single combat drug roll made for the entire army.
The 12 inch assault drug is gone.

Reavers – can turbo boost 36 inches and have access to a strength 6 melta Lance weapon.

indeed



Two new types of Talos.

Talos
Cronos


Raiders – are increased by 5 points but have access to a 5+ cover save for the cost of a Horrorfex.



Sprich, eine 5++ Barke kostet 65.



Lilith hat 4A, kg 9 rüstungignorierend, für je Kg Punktunteschei zum Ziel +1A :love: gegen Grotze 13A

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Okt 2010, 18:55 
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Lelith is ja ne geile Sau :oops:

Mandrakes:

http://www.warseer.com/forums/attachmen ... 1286292001

Hellions:

http://www.warseer.com/forums/showthrea ... 13&page=88

Kopf des Hellions gefällt mir aber jetzt nicht so :Bäh:


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Okt 2010, 19:44 
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So, und spätestens mit den Mandraks sollte klar sein das die Dark Eldar die beste Miniaturenreihe sind die GW bisher veröffentlicht hat.
Ich bin begeistert! :o.k.:

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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 5. Okt 2010, 20:22 
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Es geht weiter

Urien Rakarth oder so

http://www.dakkadakka.com/s/i/at/at2/20 ... _12265.jpg

sieht meiner meinung nach nur "krank" aus, im guten Sinne


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 6. Okt 2010, 06:33 
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Die Figuren sehen echt ziemlich schick aus. Die Hellions sind aber ein Griff ins Klo, die muskelbepackten Lesbenbiker gehen ja mal gar nicht...


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 Betreff des Beitrags: Re: Dark Eldar - Neuer Codex
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 6. Okt 2010, 09:00 
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Den einen Hellion den es bisher zu sehen gab (Oder hab ich den Rest verpasst) find ich auch hässlich, aber ansonsten ist die Miniaturenreihe bisher traumhaft. Oder eher Albtraumhaft? Urien Rakarth ist ein ganz schönes Biest. Bin mal auf possierliche neue Warpbestien gespannt, die waren früher so unglaublich ätzende Modelle, vielleicht wird das ja diesmal was :Bäh:

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