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Mäxiko
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Verfasst: Mo 27. Jun 2011, 23:18 |
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Registriert: Mo 13. Okt 2008, 10:07 Beiträge: 1765
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- models that have charged already locked unit have I 10 this turn - Assume leadership: Standard bearers, etc. that assume leadership count as squad leader in all respects (two saves, directed wounds), any other model that assumes leadership only in regard of performing unit actions - if you deploy in 24” distance from enemy you cannot shoot with 24” weapon or assault with 24” movement - models must always consolidate out of 1” of vehicle after attacking it, if locked in combat with another unit, vehicles are ignored for pile in moves after combat, must use this pile in move to bring 1” between unit an vehicle, artillery and walkers are obviously exceptions - swarms have Eternal Warrior (1) - Seize the initiative: same name, but completely different rule: stratagem, 1 str. point, after the deployment of both force, but before placing infiltrators, roll a D6, on 5+, enemy must place infiltrators in contact with his own table edge, no scout moves allowed - whole unit or squadron must make the same reaction - Pistols: got confused by what I though were two contradicting short statements; units with pistols can attack with pistol’s S, AP1,2,3 pistols confer Rending (2) (Rending on 5+), Gets Hot! wounds count against combat resolution, on charge: can make full attacks in any other turn: can make single attack, does not get bonus of second ccw, etc. - if both player agree, the charge movement and pile in move before combat can be made as one move with combined movement distance after the first model was engaged to fasten things up - Characters: shooting wounds are directed, too - Advanced rules: evasion value (normal rules: always use short distance), all reactions, Torrent of Fire, Directed wounds, damage chart modifiers for AP, flyer mode, ramming, Stratagems: bidding stays intact but only re-rolls can be taken, unique units, measuring* * normal rules: can measure anytime you want, advanced: movement: measure full movement distance you want to go, i.e. 6” for a advancing, can’t measure 12” surge distance, anything else: measure distance to target you play either all advanced rules or none at all - Hit & Run: still random: 3D6” consolidation move - Morale checks for casualties: only in enemy’s shooting phase - witchblade can now cause ID after psychic test like force weapons - there is a small box for rare movement situations: if infantry unit moves as jump infantry (or any other unit type has movement rules of another unit type), it uses the jump infantry movement rules, but for shooting and close combat it counts as original unit type, so it is still easy to hit, if an unit moves flat out and there is no column in the to hit chart, take the moving column, exotic movements count as ‘moving’ even if faster than flat out move, deep striking units count as ‘moving’ , if units that are immobile arrives from reserves but not via deep strike, they are placed in contact with table edge normally and remain there for the rest of the game, we shall assume the the bunker has decloaked or something similar, units disembarking from deep striking vehicles use the disembarking rules for charging, so no charge unless fleet rule - Master-crafted: re-roll one to hit roll, if several models attack with master-crafted weapons of the same type, roll the dice together, then re-roll as many dice as there are master-crafted weapons - if you shoot through interfering models, you cannot snipe running out out steam because I don’t get the errata info and I have reached even the tiny details of the rules but I have one big thing left: - monstrous creatures: 2D6 versus vehicles, ignore armour, move as infantry unless stated otherwise, are ignored for Abandon as ICs, IGNORE TERRAIN WHEN CHARGING
Quelle: BoK
_________________ "Do the Swamp! Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"
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Verfasst: Mo 27. Jun 2011, 23:18 |
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Carnak
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Verfasst: Di 28. Jun 2011, 05:12 |
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Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59 Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes ------------------- Cryx Legion of Everblight
Warhammer 40.000 ------------------ Chaos Space Marines Black Templars
Warhammer Fantasy ------------------- Zwerge
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Mäxiko hat geschrieben: Seize the initiative: same name, but completely different rule: stratagem, 1 str. point, after the deployment of both force, but before placing infiltrators, roll a D6, on 5+, enemy must place infiltrators in contact with his own table edge, no scout moves allowed
LOL. Mäxiko hat geschrieben: - if both player agree, the charge movement and pile in move before combat can be made as one move with combined movement distance after the first model was engaged to fasten things up
Also quasi nie, weil es einen großen Unterschied machen kann.
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MisterA
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Verfasst: Di 28. Jun 2011, 09:07 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 15:56 Beiträge: 2283 Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K: - Space Wolves - Imperial Guards - Space Marines - Tyranids Freebooters Fate - Bruderschaft
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Bei zwei Standard Trupps ohne besondere Ausrüstung ist es total egal. Finde aber gut, dass sie jetzt auch an so Sachen denken.
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Dirk
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 10:42 |
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Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11 Beiträge: 4073 Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k: Chaos Dämonen (2500 Pts) Angels Vermillion (3000 Pts) Tyraniden (3000 Pts) Eldar (1850 Pts) Freebooters Fate: Imperiale Armada (750 pts)
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Zum Thema Schnellfeuer, Gerücht von BoLS Zitat: Now - 5th edition 1 Shot at 24 inches without moving 2 Shots at 12 inches moving or not moving
Rumored - 6th edition 2 Shots at 24 without moving 2 Shots at 12 and 1 shot at 24 with moving
_________________ "I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time." - Ciaphas Cain
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MisterA
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 11:22 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 15:56 Beiträge: 2283 Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K: - Space Wolves - Imperial Guards - Space Marines - Tyranids Freebooters Fate - Bruderschaft
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Finde ich spontan gut!
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Dirk
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 11:29 |
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Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11 Beiträge: 4073 Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k: Chaos Dämonen (2500 Pts) Angels Vermillion (3000 Pts) Tyraniden (3000 Pts) Eldar (1850 Pts) Freebooters Fate: Imperiale Armada (750 pts)
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Naja, mal gucken wie es insgesamt reinpasst. Aktuell würde das zum Beispiel die Plasmatrupps von den Imps ganz schön gemein machen.
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Carnak
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 11:44 |
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Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59 Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes ------------------- Cryx Legion of Everblight
Warhammer 40.000 ------------------ Chaos Space Marines Black Templars
Warhammer Fantasy ------------------- Zwerge
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Im Moment würde diese Regel nur Plasmawerfer verbessern. Welche Schnellfeuerwaffen haben denn zur Zeit noch eine Daseinsberechtigung? Alles sitzt ja in Transportern...
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Hendrik
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 11:50 |
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Registriert: So 6. Mär 2011, 16:53 Beiträge: 806
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Naja zum Beispiel die Extinktoren der neuen Necrons würden davon massiv provitieren, momentan motzen ja alle über deren Gausswaffen, da sie Schnellfeuer sind. Oder auch die Bolter der Protektorgarde sowie die ganzen schönen Splitterkatapulte der Dark Eldar würden interessanter.
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Morten
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 12:03 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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Richtig, vielleicht noch neue Necronknarren, aber Bolter und Lasergewehre sind eher witzlos. Wobei - 6. Edi kommt. Orks haben leider gar nix davon glaub ich
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Dirk
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 12:10 |
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Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11 Beiträge: 4073 Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k: Chaos Dämonen (2500 Pts) Angels Vermillion (3000 Pts) Tyraniden (3000 Pts) Eldar (1850 Pts) Freebooters Fate: Imperiale Armada (750 pts)
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Die brauchen auch nix von coolen Schnellfeuerwaffen zu haben, die sind so schon stark genug
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Morten
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 12:23 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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Das Problem ist ja, dass alle Schnellfeuerwaffen massivst gegen Infanterie ausgelegt sind, ausser vielleicht dem Plasmawerfer, der auch Autos abschießen kann. Aber gegen Infanterie gibts nun wirklich langsam genug (Sturmbolter mit S5, Gift, Wummenorks, Fragmentraketen, Multilaser, Impulslaser, alles an Tyras, manchmal Maschkas...) Das bedeutet für mich im Umkehrschluss, dass egal was die 6. Edi an Veränderungen bringt dieses Spiel trotzdem sehr Fahrzeugabhängig bleiben wird, weil man Infanterie aufstellt und gleich wieder wegnimmt wenns keine FNP-KillerEinheit ist oder halt 120+ Modelle
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Hendrik
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 12:25 |
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Registriert: So 6. Mär 2011, 16:53 Beiträge: 806
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Außer sie schrauben die Fahrzeuge auch dermaßen runter, sodass alles in dem Spiel recht kurzlebig wird, was ich aber auch nicht so prickelnd fände.
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Dirk
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 12:28 |
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Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11 Beiträge: 4073 Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k: Chaos Dämonen (2500 Pts) Angels Vermillion (3000 Pts) Tyraniden (3000 Pts) Eldar (1850 Pts) Freebooters Fate: Imperiale Armada (750 pts)
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Nein, die Infanterie bekommt doch die Option, schneller unterwegs zu sein, wenn ich mich recht erinnere. Da macht es dann auch Sinn, dass die besser abgeschossen werden kann, weil sie ja auch schneller am Ziel ist.
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Morten
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 12:36 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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Muss man am Ende sehen, wie die Edition aussieht. Ich glaub das meiste sowieso erst dann, wenn ich das Regelbuch vor mir liegen habe. Ich hoffe halt nicht, dass sie alles so dumm machen, dass jede Einheit sofort kaputt geht. Das kann man bei so Spielen wie Warmachine machen, wo insgesamt nicht so viele Minis aufm Feld stehen, aber bei 40k gehste ja kaputt wennde 180 Orks aufstellst und auf einma sterben dann sofort 30 Stück. Da wundert man sich schon warum man sich die Mühe beim Aufstellen gemacht hat ;)
Ich will in der 6. Edi eigentlich nur spannende Missionen sehen und bessere Deckungsregeln. Der Rest könnte meinetwegen so bleiben oder kleinere Änderungen erfahren. Wird man dann sehen
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Carnak
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 13:04 |
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Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59 Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes ------------------- Cryx Legion of Everblight
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Warhammer Fantasy ------------------- Zwerge
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Ich will Fahrzeuge mit einem Schadensraster wie bei Warmachine. Immer noch glücksabhängig, was nun beschädigt wird, aber eben nicht mehr so dumm, dass 1 Treffer einen Panzer schrotten kann (und oftmals auch wird) aber auch einfach mal 5 Volltreffer den Panzer nicht zerstören.
Überhaupt müssten die einfach mal bei PP abschreiben. Wäre ja nicht schwer:
Aktivierung von Einheiten nacheinander. W6 mal voll und ganz ausreizen, um die Truppen besser zu differenzieren. viel mit automatischen Effekten arbeiten. Laserkanone trifft Grot = toter Grot. Missionen, die man ab Runde 2 verlieren kann, wenn man sich nicht nach vorne wagt. Reserven, die dann kommen, wenn man es will. gescheite Sichtlinienregeln.
Alleine damit könnte man das Spiel schon viel besser machen, ohne überhaupt die nicht vorhandene Balance zwischen Einheiten und Armeen in Angriff zu nehmen.
Mal sehen, was letztendlich kommt ;)
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CdI
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 14:24 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 11:21 Beiträge: 987
Mitgliedschaft: Team Raven
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Die Einführung des W10 wird das große ding der kommenden Edition!
Ich hab gehört GW hat die Absicht Chessex aufzukaufen!!!!
Zuletzt geändert von CdI am Mo 7. Nov 2011, 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
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MisterA
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Verfasst: Mo 7. Nov 2011, 14:58 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 15:56 Beiträge: 2283 Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K: - Space Wolves - Imperial Guards - Space Marines - Tyranids Freebooters Fate - Bruderschaft
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CdI hat geschrieben: Die Einführung des W10 wird das froße ding der kommenden Edition!
Ich hab gehört GW hat die Absicht Chessex aufzukaufen!!!! LOL!! YMMD!
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Dirk
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Verfasst: Mo 21. Nov 2011, 23:45 |
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Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11 Beiträge: 4073 Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k: Chaos Dämonen (2500 Pts) Angels Vermillion (3000 Pts) Tyraniden (3000 Pts) Eldar (1850 Pts) Freebooters Fate: Imperiale Armada (750 pts)
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Zitat: 1) 6th ed boxset is set to be Eldar Vs CSMs, as they will be the among the first 6th ed codexes.
2) Eldar will be first, then Tau or CSMs
3) Force org in 6th is undergoing a fairly interesting change. Slots will be as they are, but you can sacrifice 2 FOC slots to gain an extra one somewhere else. you can drop 2 fasts and get an extra heavy. Or a heavy and a fast and get an elite. Only thing you cant get is extra HQs i think. ~He later states this appears to be a one time thing, (you can't trade in 4 slots to gain 2 new ones of your choice). Wenn letzteres stimmt, dann gute Nacht. Ich seh schon die Imperialen Armeen mit vier Manticoren oder vier Vendetten, weil sie zwei ihrer supercoolen Eliteslots gegen einen weiteren Unterstützungsslot getauscht haben. Oder wie wäre es mit der äußerst elitären Chaos 2/12-er Liste! Masseorks können auch einfach mal mit sieben Standards aufwarten und 210 Boyz stellen. Und so weiter und so fort. Hoffentlich stimmt das nicht
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Carnak
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Verfasst: Di 22. Nov 2011, 02:41 |
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Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59 Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes ------------------- Cryx Legion of Everblight
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Hm, würde zum Jervis Jones' Verständnis des Spiels passen: Einfach alles auf die Platte stellen, was man so hat. Und es dann nach vorne würfeln ;) (=Apokalypse).
Wenn diese Regel kommen sollte, dann führt das nur zu noch krasseren ausmaximierten Klonlisten als jetzt schon. Und jeder überzogene Codexauswahl fällt doppelt ins Gewicht.
Aber zur Grundbox: Eldar vs. CSM wäre ja mal was... ;)
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Morten
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Verfasst: Di 22. Nov 2011, 08:13 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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Yeah. Ich spiel dann Masseorks ohne Unterstützung und nur mit 2x3 Buggies + 3x5 Lootaz und nen Big Mek. Und 240 Boys. Fett. Das geht auch schon auf 1750 Punkten glaub ich...
Ist halt der Wahnsinn, weil man dann auch einfach 6 freche Maschkabotze der GKs sehen wird oder eben 4 Vendettas+4 Mantis. Auch gut, weil dann ne Armeekomposition gar kein Fingerspitzengefühl mehr verlangt. Wie oft sitze ich vor irgendwelchen Listen und wünsche mir den 4. Heavyslot und nehme dann aus Verlegenheit irgendwas aus anderen Kategorien mit, will aber eigentlich den 2. Kampfpanzer zusätzlich zu KP+Kanonen+Botze...
Und bei Imps, Bloodies, Wolves und GKs aber auch mit DE isses einfach bitter. DE mit 3 Schattenjägern und dem üblen Bomber? Ja klar.... und dabei hat der DE dann auf 2x HYEMSHIN verzichtet. Oder so im schlimmsten Fall hat er dann nicht 6x3 Folterer dabei, sondern nur 4... *Würg*
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