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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 22. Jun 2012, 22:01 
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Klingt alles in allem gut. Wie sich das mit den Missionszielen in der Praxis macht muss man sehen, ich finde es aber eigentlich nicht schlecht, dass der Wert der Ziele zufällig bestimmt wird, da sich so die Listen darauf ausrichten müssen, sowohl in der Defensive als auch in der Offensive stark zu sein.

White Dwarf lohnt sich übrigens generell in letzter Zeit, sind wieder häufig Bilder und Artikel über die Armeen der Spieleentwickler und co drin.

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"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Fr 22. Jun 2012, 22:01 


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 22. Jun 2012, 23:38 
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Hast du dir folgendes nicht immer gewünscht Carnak?:

"neue Sonderregel "Niederschmettern" -> erlaubt es Einheiten mit Sprungmodulen direkt in den NK zu springen und dabei scheinbar extra Schaden an der Zieleinheit anzurichten."

Und inwiefern werden Springer nur auf die 6 getroffen? :|

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 00:17 
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Meh... ich sehe schon all die "heroischen" Sergeants und die achso kampfgeilen Orkbosse immer ganz hinten laufen... wasn Käse ist das denn? Kharn der Verräter greift mit seinem Sergeant als letzes an weil er angst hat vorher getroffen zu werden?

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 09:45 
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kommt auf den Winkel an, von wo geschossen wird.
Außerdem ist doch jetzt NK-Phase vor schießen, oder?

Die positionierung der NK starken Modelle ist halt kniffel wegen zufälliger angriffsdistanz


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 10:26 
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Zufällige Angriffsdistanz sehe ich mittlerweile nicht mehr als so schlimm an, nachdem ich einige WHFB Spiele nach der aktuellen Edition gespielt habe. Schon WM/H lehrt uns, dass der Schnitt auf 2 W6 7 Zoll sind. Also kann man davon ausgehen, dass man einen Angriff auf 7 Zoll wahrscheinlich schafft, er über 7 Zoll riskant ist und unter 7 Zoll recht sicher funktionieren wird. Ich finde das sogar ein recht spannendes Element.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 11:07 
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@Mäxiko:

Nein, leider nicht so wie beim PC Spiel Space Marines: Niederschmettern hört sich vielleicht gut an aber ist im Prinzip eine Extra-Attacke.


@Dirk

Die zufällige Angriffsdistanz lässt sich von WHF zu WH40k überhaupt nicht vergleichen. Bei WHF ist es zwar dumm, den Angriff nicht zu bekommen, aber er ist nicht soooo spielentscheidend wie bei WH40k.

Einfach, weil 40k über Beschuss läuft.

Szenario:

Meine Einheit A will Deine Einheit B angreifen, 7 Zoll entfernt. Du machst als Angriffsreaktion stehen und schießen und ich verliere 1-2 Modelle. Ich komme mit er "6" nicht heran. Im nächsten Zug kann Deine gesamte Armee auf meine Einheit schießen. Bevor ich wieder dran bin für die "zweite Chance" ist meine Einheit kaputt.

ZUFÄLLIGE ANGRIFFSDISTANZ IST TOTALER SPASSKILLER


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 11:17 
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Muss wie gesagt nicht sein. Kommt auf das Regelwerk insgesamt an und wie es sich einfügt. Wie gesagt find ich bei Fantasy passt das ganz gut (Und bezog mich auch lediglich auf diesen Erfahrungswert - Ich habe ja nicht gesagt, dass es mir bei 40k deshalb zwangsläufig genauso gut gefällt!). Man muss doch immer gucken, wie sich Regeln im Gesamtbild des Systems machen, und dafür muss man praktische Erfahrungen machen. Tough bei WMH ist in der Theorie zum Beispiel auch ne tolle Regel, in der Praxis kotzt es einen einfach nur an. Gut möglich dass sich die zufälligen Angriffsreichweiten bei WH40k ebenso als zum Kotzen herausstellen, sich vielleicht aber auch als spannenden Faktor in das Spiel einbinden. Umgekehrt hab ich bei Fantasy immer gedacht: Wie dumm mit den ausgewürfelten Reichweiten, im Gesamtbild gefällt mir das aber ganz gut, da man vorher Ausmessen darf und so sehr gut darauf spekulieren kann, ob man den Angriff schafft oder nicht. Klar bleibt ein Kniffelelement, das hat man aber immer in jedem System, selbst in Freebooters Fate, ganz ohne Würfel! :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 11:31 
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Weiß denn niemand wo es die NEUE Alliierten Tabelle gibt?

EDIT: Neuer Teaser:

http://www.games-workshop.com/gws/wnt/b ... id=2700210

EDIT 2: Das hier könnte es sein:

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... e_2012.pdf

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 12:49 
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@Dirk

Die Spielzugabfolge ändert sich NICHT. Daher wissen wir ziemlich genau, wie sich der verkackte Wurf für die Angriffsreichweite einfügt: Einheit kaputt, wenn man schlecht würfelt. Das kann es echt nicht sein.

Bei WHF kann man wenigstens Bewegung + 2 Zoll rechnen, weil man die immer hat.

Bei WH40k hat man 2-12 Zoll.


Es soll aber nicht der Eindruck entstehen, dass ich alle Änderungen schlecht finde. Ganz im Gegenteil, viele Sachen finde ich gut. Aber eben auch viele Sachen wieder nicht richtig zu Ende gedacht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 13:13 
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Vielleicht wird damit ja einigen Ultranahkampfmonsterarmeen der Wind aus den Segeln genommen :mrgreen:
Das größte Problem wird nach wie vor das Balancing zwischen den Codices sein. Solange das nicht stimmt, werden die Regeln immer auf der einen oder anderen Seite für Probleme sorgen!

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 14:01 
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@carnak:
macht bei der planung des Angriffs den winkel und timing um so wichtiger

klar, wenn man mit einer einzge todesstern einheit den angriff über freies feld im zentrum der gegnerischen armee versaut und dann im offenen steht ist die einheit futsch, wenn die gesamte gegnerische Armee gelegenheit hat drauf zu halten.

Wird sich erst beim spielen selber zeigen, wie es sich auf den Spielspass auswirken wird.
Bin mal noch vorsichtig optimistisch :thumbs:


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 14:02 
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Ich bin zwar auch kein Freund von ausgewürfelten Angriffsreichweiten. Aber bei 40k hat man effektiv auch Bewegung + 2 Zoll sicher für den Angriff. Nur das die Bewegung eben schon vorher stattfindet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 17:42 
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Also im WD haben die Imps mehr als 25% ihrer Punkte für Grey Knights ausgegeben und auch 2 Spezialslots dabei.

Ist der Tzeench Dämon auf der Scheibe auf dem einen Bild eigentlich neu?

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 23. Jun 2012, 18:43 
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Das_Grauen hat geschrieben:
Meh... ich sehe schon all die "heroischen" Sergeants und die achso kampfgeilen Orkbosse immer ganz hinten laufen... wasn Käse ist das denn? Kharn der Verräter greift mit seinem Sergeant als letzes an weil er angst hat vorher getroffen zu werden?


Falls es dich beruhigt, es soll ein 4+ "Actung, Sir!" für Sergeants geben und für UCM ist es ein 3+ Wurf sein :slap:

Ich hab mir schon die Collectors Edition vorbestellt. :slap:


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 24. Jun 2012, 10:00 
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I already read some of 6th rule book there were no % in using slot

however here is something about 6th
(credit ZAlpha)

Core System

- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase


Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.

Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.


Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)


Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.

Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.


Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.


Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.

Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.


Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.

Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)

Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/ind ... z1yhQ7hj00

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 24. Jun 2012, 10:02 
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So und jetzt gibt’s die Zusammenfassung zu den neuen Änderungen. Alle Informationen stammen aus dem aktuellen WD und sind damit bestätigt.


HQ’s:
 Werden zukünftig als Kriegsherren bezeichnet und erhalten besondere Fähigkeiten die von drei Tabellen gewürfelt werden können (Führung, Kampf oder Taktik) Z.B. Inspirierende Präsenz (Führung) = Einheiten dürfen in 12 Zoll den Moralwert des Models nutzen; Fels in der Brandung (Taktik) = Modell kann Missionsziele halten
 Können in Nahkämpfen Herausforderungen aussprechen.
 Achtung Sir für Truppenanführer (4+) und Charaktermodelle (besser als 4+)

Psi:
 Es wird fünf Psi-Disziplinen geben (Biomantie, Prophetie, Pyromantie, Telekinese und Telepathie) mit je sechs Psikräften je Disziplin. Man wird sich vor dem Spiel (für jeden Psioniker einzeln) entscheiden können ob man die neuen Disziplinen oder die Kräfte aus dem Codexies nehmen will. Wenn man sich dafür entscheidet erhält man für jede gekaufte/gewählte (!!!) Kraft aus dem Codex eine ausgewürfelte Psikraft aus einer gewählten Disziplin.
 Unterstützungen durch Psikräfte werden wichtiger z.B. Disziplin Prophetie Vorwarnung erlaubt es dem Zieltrupp Angreifer beim Abwehrfeuer mit dem normalen BF zu beschießen (1. Psi-Kraft der Reihe, daher wahrscheinlich wählbar).
 Psimatrix abgeschwächt (!), ermöglichen es Psiresistenzwürfe (6+ für jede Einheit) innerhalb von 6 Zoll bereits bei 4+ zu bestehen

Allgemeines:
 Reservewurf im zweiten Spielzug bei 3+
 Verluste werden am nächsten Model verursacht, daher wer vorne steht wird zuerst getroffen
 Moralwerttests werden wohl wieder eingeführt z.B. Angst bei Monströsen Kreaturen, Dämonen etc.
 Gelände wie Bunker, Barrikaden etc. können als Befestigungen mit Punkten zur Armee gekauft werden; 125 Punkte für eine 14/14/14 Bastion mit Hydra-Flugabwehrgeschütz (kann auf Flieger schießen (normales BF!), wenn diese aus Reserve verfügbar werden

Angriff:
 Für Angriffe werden zukünftig 2W6 gewürfelt.
 Angegriffene Einheiten dürfen gegen die Angreifer Abwehreuer legen. Abwehrfeuer wird mit einem BF von 1 abgehandelt egal welches BF die Einheit eigentlich hat.

Schusswaffen:
 Schnellfeuerwaffen feuern jetzt bei Bewegung auf ihre Maximalreichweiten
 Gauswaffen verursachen beim Durchschlagswurf von 6 den Verlust eines Rumpfpunkts
 Laserkanonen (alle schwere Waffen) dürfen Schnellschüsse abgeben (aus der Bewegung); Modelle zählen für sich, Hoffnung darauf, dass die schwere Waffe auch stationär bleiben kann während sich der restliche Trupp bewegt
 Flammenwerfer verursachen bei Abwehrfeuer W3 Treffer anstelle einer Schablone

Granaten:
 Fragment-, Sprenggranaten etc. könne anscheinend wieder geworfen werden und verursachen Schaden oder andere Effekte (ähnlich der 3. Edition); Beispiel: zerstörter Pikk-Upp durch geworfene Sprenggranate des Sergeants.

Monströse Kreaturen:
 Haben in Nahkämpfen einen DS von 2
 Option auf Wuchtigen Hieb (hierbei verliert man die Hälfte seiner Attacken) durch die man die Stärke verdoppelt
 Jagdflug erlauben es sich 24 Zoll zu bewegen, außerdem kann man Beuteschlag einsetzten. Einheiten über die man sich bewegt erhalten W3+1 Treffer mit Stärke des Models; danach kein Angriff möglich

Sprungtruppen:
 Dürfen Würfe für Angriffsreichweite (2W6) wiederholen.
 Die Sonderregel Niederschmettern erlaubt es direkt in den Nahkampf zu springen und den Gegnern bereits beim Angriff Schaden zuzufügen. 1 Attacke pro Modell.

Fahrzeuge:
 Änderung der Möglichkeit der Waffen die feuern dürfen. Z.B. Land Raider darf mit Gefechtsgeschwindigkeit noch alle Waffen abfeuern (eine Flammenkanone normal, die andere über den Maschinengeist und dann noch Schnellschüsse mit der Sturmkanone und dem Multimelter); Schnellschuss (BF1) trotz Crew durchgeschüttelt!!!
 Bikes und Landspeeder mit der Sonderregel Ausweichen haben eine Deckungswurf 5+ und wenn sie Turboboost/Vollgas nutzen 4+
 Geisterbarke = 4 Rumpfpunkte
 Land Raider = 4 Rumpfpunkte
 Cybots = 3 Rumpfpunkte
 Geißel = 4 Rumpfpunkte
 Stormtalon/andere Flieger = 2 Rumpfpunkte

Rumpfpunkte
 Bei Fahrzeug beschädigt Ergebnis (Lahmgelegt, Waffe kaputt) verliert das Fahrzeug einen Rumpfpunkt. Wenn alle Rumpfpunkte verloren sind, ist das Fahrzeug zerstört.

Flieger:
 Werden im Flugmodus nur auf die 6 getroffen
 Können im Flugmodus Ziele am Boden angreifen
 Müssen um Truppen abzusetzen in den Schwebemodus wechseln (normale Treffermöglichkeit)
 Tiefflugangriffe verursachen Niederhaltentests
 Flieger können hochziehen und erhalten dadurch einen Deckungswurf von 5+

Sonderregeln:
 Berserker (Nachfolger für Blutdrünstig) erhalten im Angriff +2 Attacken
 Scharfschützen dürfen bei einem Trefferwurf von 6 das getroffene Modell aussuchen
 Verletzungen ignorieren (verhindert jede Verwundung, die nicht sofort ausschaltet, bei einem Wurf von 5+)
 Kampfanzüge dürfen sich in der Nahkampfphase bis zu 2W6 bewegen

Missionen:
 Missionsziele sind zukünftig zufällige Siegespunkte (1-4) Wert dies wird aber erst zu Spielbeginn auf gedeckt
 Sekundärziele wie: Töte den Kriegsherren (gegnerischen Kommandanten ausschalten), Erster Abschuss (als erstes eine gegnerische Einheit auslöschen) und Durchbruch (indem man in die gegnerische Aufstellungszone eindringt) jeweils einen Siegespunkt wert.
 In manchen Missionen sind Unterstützungsauwahlen punktend und nicht Standardauswahlen!


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 24. Jun 2012, 10:08 
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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 24. Jun 2012, 10:35 
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Naja, also mit Meltern die +2 auf die Schadenstabelle bekommen und Laskas mit +1 wirds ekelig allerdings werden Fahrzeuge ja nur auf die 6 zerstört, also gleicht sich das wieder aus. Aber das Schlimmste sind die HullPoints. Von der Idee her gut, dass ein fahrzeug nicht ewig durchgeschüttelt wird sondern irgendwann die "Platten" weggeschossen bekommen kann, aber 3 Hullpoints für nen Kampfpanzer der Orks? Der bricht ja auseinander wenn 10 Necronkrieger den nur schepp anschauen. Aber evtl wirds im Spiel ja nicht so kagge wie es sich liest ^^
Tante Edit: Die Siegespunktbedingungen hören sich ganz geil an finde ich, da sie eine absolute Varianz in den Listen erfordern. Zum einen was schnelles zum Punkte des Gegners einnehmen und auch was wiederstandsfähiges um sich auf eigene zu setzen. Auch der Zufallseffekt ist da cool, da man so seine taktik nicht auf z.B. Bunkern und letzte Runde Contesten spielen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 24. Jun 2012, 13:52 
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Gibt es irgendwas bezüglich eines Appendix im Grundregelwerk, der alle Codices auf die neue Edition updated?


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 24. Jun 2012, 14:03 
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Appendix beschreibt nur, welches Fahrzeug wieviele Rumpfpunkte hat.

Die Rumpfpunkte-Regelung finde ich übrigens super.

Ich glaube, auch sowas wie Kriegsfalken werden wieder beliebter werden... :)


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