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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Jan 2014, 15:26 
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Mir gefällt der neue Tyranidencodex.
Viele Einheiten sind billiger geworden, manche gleichzeitig in ihren Fähigkeiten herabgesetzt, aber im Gesamtpaket nicht unbedingt schlechter.

Über die Reduzierten Punktkosten kommt vielerorts die Spielstärke zusammen. Eine Harpye ist mit ihrer synchr. Dörnerwürgerkanone jetzt nicht der Schrecken einer gegnerischen Armee. Ist aber immernoch eine Fliegende Monströse Kreatur die ab 135 Punkten mit darf. Welcher Codex hat das schon?

Die Psikräfte enttäuschen mich ein wenig, das Bio und co wegfallen stört mich dabei weniger.
Das klassische Tervigone+ Biomantie Konzept fand ich ohnehin immer langweilig und habe es nicht gespielt. Aber etwas mehr Kreativität hätten die Psikräfte schon vertragen können.
Die Primaris gibt +6 Zoll Synapsenreichweite *gähn*, Aufpeitschen erlaubt rennen- dann schießen. Rennen + Angreifen wäre viel cooler und passender gewesen, und als einzelne Randompsikraft auch nicht zu stark. Das hätte ich gerne als Primärpsikraft gesehen.

Interessant finde ich das die fehlenden Granaten in kleinen Teilen über Fanghaken, aber weiterführend über kreative Komponenten wie "Das Grauen", Kreischen der Harpye, Fleischfressende Dschungel der Warlordtraits, Morgone oder Biovoren ausgeglichen werden.

Biovoren sind sowieso der hit, verschießen DS4 Sperrfeuer und wenn sie nicht treffen werden Sporenminen platziert die dann sogar noch ANGREIFEN dürfen, hehe.

Der Wegfall der Malantai und des Parasiten stört mich persönlich weniger, da ich bei Tyras BCMs für verzichtbar halte.
Die fehlenden Ymgarls und vor allem die Landungssporen sind aber echt Schade. Für letztere hatte ich mir ein nicht gerade billiges Modell gekauft und bemalt. Spaß gemacht haben sie auch, ohne zu stark zu sein.

Das eigentliche Problem, nämlich in den Nahkampf zu kommen wurde nicht direkt gelöst, man hat jetzt halt einfach mehr Modelle.
Letztlich hätte ich aber keinen Codex vom Stärkelevel eines Tau- oder Eldarcodex haben wollen. Lieber ein bisschen under- als overpowered. Macht mir persönlich mehr Spaß.
Und den wird man mit dem neuen Codex haben.

Morgen gibts dann hoffentlich ein paar Testspiele.

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Zuletzt geändert von Mäxiko am So 12. Jan 2014, 18:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Verfasst: Sa 11. Jan 2014, 15:26 


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Jan 2014, 15:33 
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Danke für den ersten Überblick. Wenn mein Codex kommt, schreibe ich auch nochmal was dazu!

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Jan 2014, 17:46 
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Wird es der Codex in die Wolken schaffen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Jan 2014, 19:53 
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danke Mäxiko, hatte als schon mal auf eine positivere meinung gehofft. in anderen foren wird der codex nämlich nicht so neutral bewertet. ich denke aber auch den sollte man erst mal testen. morgonen finde ich aber durchaus sehr stark und werden mir wie immer bestimmt spaß machen :slap:

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- Wenn ich in fünf Minuten nicht zurück bin... wartet einfach etwas länger...


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Jan 2014, 23:06 
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Was ist an Morgonen denn jetzt so toll?

Früher konnten die ganze Einheiten beim Schocken vernichten... circle of death!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Jan 2014, 23:30 
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Diese Verschieben-Regel fand ich aber immer sehr uneindeutig geschrieben und so richtig ausnutzen konnte ich es nur selten (ok, habe die Morgonvariante erst seit November durch Magnete ermöglicht).
Jetzt bringt er halt 2 Schablonen die Deckung ignorieren und die Zuteilung vom Loch aus ermitteln. Wenn dann noch nicht alles tot ist wird auf der Missgeschicktabelle gewürfelt.
Vielleicht landet er dann einfach wieder in Reserve und kann gar nicht beschossen werden.
Vielleicht darf ihn aber auch der Gegner (samt Schablonen) auf meinen Einheiten Platzieren oder der Morgon stirbt einfach.
Der Liktor ist, nun dar er in Runde 1 auf dem Spielfeld sein kann+Infiltration, ein guter Peilsender. Aber ihn direkt neben dem Genger überleben zu lassen damit der Morgon Punktgenau schocken kann ist eher eine Illusion.

Der Morgon ist schon gut, wegen der 2 Schablonen, 6Lp W6 für 140 Punkten und Toolboxspielereien wie Zurückfallen, Wuchtige Hiebe oder Eingraben.
Aber der derzeitige Hype ist einfach übertrieben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 08:23 
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Was ich jetzt in den Reviews gelesen habe ist das meiste billiger geworden. Zum Teil viel billiger.
Klar doom und kapseln sind weg aber warum denken alle der Codex wäre jetzt so viel schlechter?
Kann man dem Gegner jetzt nicht einfach in hunderten hormagants ersaufen unterstützt von FMCs?

Bei wieviel Punkten landet man denn mit:

2 FlugTyranten mit 12 S6 dakka
Tervigon (troop)
30 Ganten
30 Hormagants
30 Hormagants
30 Hormagants
30 Hormagants

Die Hormagants am besten so ausgerüstet, dass sie auch Fahrzeuge aufmachen können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 09:34 
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Was meint denn der Dirk zum Codex?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 12:56 
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Leider noch gar nichts, weil er gestern nicht gekommen ist. Bei GW vorbestellen nützt leider auch nicht mehr so viel wie früher. Vor drei Jahren rum hat man noch oft alles zwei Tage vor Release bekommen. Jetzt ist es genau wie schon beim Space Marine Codex so, dass das Buch nicht mal am Release-Termin ankommt, obwohl ich am ersten Tag direkt vorbestellt habe. Sehr ärgerlich. Ich glaube, das ist so, seit die nur noch eine Woche zum vorbestellen geben, da ist klar, dass die nicht hinterherkommen, die ganzen Bestellungen zu bearbeiten. Ich hoffe er kommt morgen, wenn ich mir einen Überblick verschafft habe, reviewe ich auch mal :thumbs:

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 14:03 
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Ja, die Vorbestellerei bringt da wirklich nix mehr! Die Händler bekommen den Codex am Mittwoch vor dem ersten Verkaufstag am Samstag. Und wenn der Händler nett ist...


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 14:12 
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Ich finde den Codex auch sehr nett, hab ihn als Ibook version gekauft und Punkt 1 Uhr nachts am Samstag auf dem Ipad gehabt!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 14:30 
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Carnak hat geschrieben:
Ja, die Vorbestellerei bringt da wirklich nix mehr! Die Händler bekommen den Codex am Mittwoch vor dem ersten Verkaufstag am Samstag. Und wenn der Händler nett ist...


Ja, dafür müsste man nur leider noch einen Einzelhändler haben :cry: :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 17:39 
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Dirk hat geschrieben:
Carnak hat geschrieben:
Ja, die Vorbestellerei bringt da wirklich nix mehr! Die Händler bekommen den Codex am Mittwoch vor dem ersten Verkaufstag am Samstag. Und wenn der Händler nett ist...


Ja, dafür müsste man nur leider noch einen Einzelhändler haben :cry: :-P


Theoretisch habt ihr den ja auch ;)

@KingKong

Was kostet denn die Ipad-Version?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 17:58 
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Die IPAD version kostet 44,99 hat aber auch einen Armeegenerator dabei und wenn du auf eine Regel klickst hast du halt die Regel immer angezeigt. Der Space Marine codex z.B. hat sogar noch gesprochene Texte!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 18:50 
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Vorhin gabs das erste Testspiel mit dem neuen Codex.

Ich spielte:
Flügeltyrant, 1/2 Zoas, 1 Toxotrophe, 1 Biovore, Tyrannofex, Morgon, 2*15 Hormas, 10 Termas auf 1000 Punkten.
Mein Gegner spielte Imps mit Plasmavetranen in Chimären, HQ in Chimäre mit Standarte uns so Zeugs, 2 Leman Russ und 3 Sturmsentinels mit Laserkanonen.

Es ging um 3 Missionziele, Aufstellungszone waren die kurzen Seiten und Nachtkampf gab es auch nicht.

Als Warlordtrait würfelte ich "Saurer Boden" und verschlechterte die einzige 4+ Ruine in der Aufstellungszone meines Gegners auf 5+.
Der Tyrant erwürfelte Nervenschock und Katalyst, die 2 Zoas tauschten "Das Grauen" gegen Herrschafft (Synapsen waren schließlich Mangelware bei mir), und die einzelne Zoa erwürfelte abermals Katalyst.

Ich hatte den ersten Spielzug, rannte vor wirkte FNP auf alle Zoas, TFex und Tyrant. Der flog los und erschoss einen Sentinel. Ein T-Fex Streifer auf nen Leman Russ wird weggedeckt. Die kleine Zoa bleibt hinten als letzte Synapse, der 2er Trupp kommt mit vor. Auch die Hormas stürmen vor obwohl sie die P12+ Armee des Gegners gar nicht verwunden können.
Mein Gegner schießt und nimmt dem T-Fex trotz 3+ Decker und FNP 2 LP. Das Geschütz des Leman Russ trifft voll, ignoriert FNP der Zoas und killt die einzelne Zoa.
Dadurch verliere ich eine von drei Synapseneinheiten, 1* Katalyst und mein Gegner bekommt Firt Blood, meh.

Der Tyrant greift dann die verbliebenen Sentinels im Nahkampf an. Um sich vor weiterem Beschuss zu verstecken verwendet er nur S6 und es bleibt 1 Sentinel mit einem Rumpfpunkt stehen, schön.
Biovore macht Verlegenheitsschüsse, Morgon kommt, schockt aber einfach ins Gelände da er die Fahrzeuge sammt Inhalt nicht aufmachen könnte und sicher auf der Missgeschicktabelle gewürfelt hätte.
Der T-Fex schießt der HQ Chimäre einen Rumpfpunkt weg. Hormas kommen vor, Toxo vorsichtig durch einen Ruine. Ganz hinten verkriechen sich Ganten in einem Eisenwald um das einzige Missionziel meiner Zone zu sichern.
Mein Gegner schießt dem T-Fex weitere 2 LP weg, auch der Morgon wird beschossen und verliert 2 LP. Hier und da sterben Ganten.
Der Tyrant zerschlägt den letzten Sentinel und ist frei.

Dann springt er hinter eine Plasmachimäre und öffnet sie mit Neuralfressern. Vorher verflucht er noch einen Leman Russ und setzt ihn auf BF - und was noch viel wichtiger ist;) KG1. Der Morgon greift die HQ-Chimäre im NK an und zerstört sie.
Die Besatzung der Tyrantenchimäre wird von der Biovore beschossen, welche 8 von neun Mann killt.
Der T-Fex verfehlt sein Ziel. Die Zoas versuchen eine Chimäre zu zerstören, scheitern aber. Der Tyrant killt den letzten Veteranen des Trupps im NK.

Mein Gegner entlädt seine Plasmawut am Morgon und schießt ihm seine gebliebenen 4 Lp weg. Der Tyrant wir ebenfalls beschossen und verliert 1 LP (gute FNP Würfe und Nervenschock).
Eine Chimäre flammt ordentlich Hormaganten weg und zwingt sie zur Flucht (Warpblitz statt Herrschaft= Zu wenig Synapsenpower in dieser Situation).
Die Zoantrophen werden stark beschossen, so das nur noch eine Zoa mit einem LP übrig bleibt.

Der Tyrant geht anschließend auf LR jagt und killt ihn auch. Die Hormas Sammlen sich und bewegen sich auf den ausgestiegenen HQ Trupp zu. Ebenso Hormatrupp 2. Die Zoa kommt wieder vor und Warpblitzt diesmal eine Chimäre weg.
Der T-Fex macht keinen Schaden. Die Biovore verfehlt vom Spielfed.
Mein Gegner schießt dann mit allem auf meine Synapsen, trifft und verwundet aber schlecht. Auch seine Befehle wollen nicht richtig durchkommen. Der Tyrant bleibt mit einem LP stehen, die Zoa auch.
Dann kommt der Tyrant beim nächsten LR an, die Hormas erreichen den General.
Absorbierung abgeschlossen.

Eindrücke:

Im Gegensatz zu meinem Gegner der eher Pech hatte, erwürfelte ich 2 mal Katalyst, was natürlich sehr glücklich war.
Ohne hätte der Tyrant nicht überlebt.
So war er der Matchwinner mit zuverlässigen BF4 Schüssen, guten Psikräften, einer hohen Geschwindigkeit und reichlich Kills (3 Sentinels, 1 Chimäre, 1 Sergeant, 2 Leman Russ).

Die Toxotrophe hat in Kombination mit einer Ruine, Eisenwald und normalen Wäldern (mit +1 Deckung Missionziel) stets 2/5 meiner Armee einen 2er Decker verschafft. Ein 3er wäre auch schon toll gewesen.

Zoas, echt ne Runde Sache. 150 Punkte für Synapse, Psyker-Psiabwehr, 3er Warpblitz + eine Psikraft. Könnte man glatt mehr von vertragen auch ohne Kapseln. BF und billig, mir lieber als Schwarmwachen.

Biovore: Gegen die Tankarmee hatte sie in der ersten Spielhälfte keine echten Ziele, einmal mit nem Volltreffer aber sehr tödlich.

T Fex: Psychologisch wertvoll, erst recht wenn man zwei P14 Panzern gegenübersteht. Fraß viel feuer, zerstörte aber nix. Hatte aber Platz in einer 1000 Punkte Liste was auch toll ist:)

Hormas und Ganten: Ganten holen Missionziele, Hormas bilden nen billigen, zuverlässig schnellen Screan. Manchmal greifen sie sogar was im NK an. Bin zufrieden.

Morgon: Keine lohnenden Ziele gehabt, 2 Runden lang aber viel feuer gebunden da er in eine Ruine geschockt war und mitten inder gegnerischen Armee stand. Auch eine Funktion von 6 W6 Lp bei 140 Punkten.

Das Spiel hat wirklich Spaß gemacht, war von den Kills her eindeutig. Wären meine Synapsen aber ohne Katalyst gewesen hätte diese Armee schnell das Hirn verlassen.
Das Risiko war mir bewusst, aber ich wollte einfach möglichst viele unterschiedliche Einheiten testen.

Gerne hätte ich auch meine Drude/Harpie eingesetzt. Hatte aber zu wenige MAagnete vorrätig um sie fertigzubauen.
Vielleicht beim nächsten Mal.
Dann gegen...Tau? :cyclopsani:

P.S.: Die Warlordtabelle der Tyraniden finde ich übrigens super cool. Entweder es ist sau stylisch (Fleischfressende Dschungel formen) oder es ist wirklich gut (Sauren Boden NACH der Aufstellung benennen, 2 VP für UCM Kills, Fnp etc.).
Gefällt mir von allen mir bekannten Traittabellen am besten.
(Auch wenn Tau effektiver sind.)

P.P.S.: @ Fuss: Deine Liste entspricht ~ 1500 Punkten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Tyranidencodex, Feedback
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 19:37 
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kongderking hat geschrieben:
Die IPAD version kostet 44,99 hat aber auch einen Armeegenerator dabei und wenn du auf eine Regel klickst hast du halt die Regel immer angezeigt. Der Space Marine codex z.B. hat sogar noch gesprochene Texte!


LOL. Teurer als das Buch?


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Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 21:03 
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Ja schon hat aber einen gewissen mehrwert, weil du alle Regeln eingeblendet bekommst, die Erratas werden eingepflegt, du hast den Armee generator der toll funktioniert und bei den Space Marines z.B hast du net nur Sprachausgabe sondern bekommst auch alle Psikräfte angezeigt.


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Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Jan 2014, 21:36 
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rofl ^^

@ Mäxiko: Danke für den Spielbericht!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 13. Jan 2014, 09:45 
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Na dann lasst doch alle den IPad Dex kaufen :D

Danke für die ersten Eindrücke mit den Tyras. Ich vermute, dass sie ach sehr stark vom deutlichen Rückgang der DE profitieren, die einfach zu viele Missmatches haben.

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"Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." -
Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 15. Jan 2014, 17:40 
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So, hab jetzt auch den Tyranidencodex und gehe ihn mal Einheit für Einheit und Regel für Regel durch, schaue mir Änderungen an und schreibe was zu den Sachen, die ich als Erachtenswert betrachte. Am Ende folgt dann noch mein Fazit. Viel Spaß :thumbs:

ARMEEWEITE SONDERREGELN

Instinktives Verhalten

Das instinktive Verhalten wird zwar genauso getriggert wie im letzten Codex, kann aber jetzt mehr verschiedene Auswirkungen zum Vor- oder Nachteil der Tyraniden haben. Ich finde die neue Regel an dieser Stelle sehr gelungen, da man Instinktives Verhalten im alten Codex oft einfach getrost weglassen konnte, beispielsweise einem Tyrannofex war es mehr oder weniger Wurst, ob er in Synapse ist oder nicht. Insgesamt gibt die neue Regelung mehr Tyranidenflair her. Cool.

Schatten im Warp

Anders und meiner Meinung nach schlechter als im alten Codex. Die meisten Psioniker haben Moralwert 10 und werden sich nicht sonderlich daran stören, ihre Psitests somit auf die sieben zu machen. Da waren die Tests mit 3W6 und Höheres Gefahren Des Warp-Risiko eher ne Ansage.

Synapsenkreatur

Unverändert.

BEGABUNGEN DES KRIEGSHERREN

Über die neue Tabelle habe ich mich riesig gefreut, bringt sie doch ein bisschen das 2nd-Edi-Tyranidencodex-Tabellen-Feeling zurück. Die meisten Ergebnisse lohnen sich - die fleischfressenden Wälder sind eher ein Gimmick (aber das coolste Ergebnis!), Nachtsicht ist nicht wichtig und der Geistfresser auch nicht spannend, aber Gelände verschlechtern, FNP geschenkt und die erhöhte Synapse sind sehr gut.

PSIKRÄFTE

Herrschaft

Die Primärkraft erweitert die Synapse. Ist okay.

Katalyst

Katalyst betrifft jetzt den Psioniker UND eine weitere Einheit in 12 Zoll. Da der Katalyst vermehrt vorkommen wird, wenn man viele Psioniker hat, kann man viel FNP verteilen.

Das Grauen

Ähnlich wie die "Buh"-Kraft der Bloodies, nur dass die gegnerische Einheit niedergehalten wird. Praktisch, jedoch nicht übermäßig wichtig.

Aufpeitschen

Macht eine Tyranideneinheit im Endeffekt zu Eldar. Schwarmwachen, Exocrinen und Tyrannofexe mit Kurzstreckenbewaffnung freuen sich über den Geschwindigkeitsboost.

Nervenschock

Schwächer als im alten Codex, senkt nicht mehr KG und BF auf 1, sondern nur noch um W3 - bringt unter Umständen also wenig bis gar nichts.

Mentaler Schrei

Hier kommt ein bisschen Nemesisfeeling auf - Moralwertest + 2, alles was drüber ist sind Lebenspunktverluste. Ignoriert netterweise auch Deckung! KRIIEEEEE!

Warpblitz

Ist fast unverändert, die Lanze hat leider nur noch DS 2. Kann aber jetzt auch bei Tyranten, Tervigonen und co erwürfelt werden, die ihn aber aufgrund von Warpenergie:2 eher selten nutzen werden, zugunsten von Katalyst und co. Außerdem wollen die Tyranten auch so schon zwei Waffen abfeuern.

BIOARTEFAKTE DER TYRANIDEN

Hurra, wir kriegen tolle einzigartige Gegenstände! Schauen wir doch mal was es so gibt.

Die Maulklauen von Thyrax

Für 10 Punkte ein nettes Gimmick - Einen Gegner im Nahkampf fressen, Erzfeind gegen seine ganze Armee bekommen. Omnomnom.

Die Schwarmkrone

Erweitert die Synapse um 6 Zoll, für 40 Punkte. Viel zu teuer, finde ich - Das kriege ich auch über die Primärpsikraft, wenn ich will.

Die Miasmakanone

Eine Gift (2+) Waffe mit DS 4 und zwei unterschiedlichen Feuermodi - 3" Schablone auf 36" oder Flammen. Kostet 25 Punkte. Eher Spielzeug, wenn ich für 30 Punkte die Doppel-Neuralfresser bekomme. Mit Schwall wäre sie interessanter gewesen.

Der Ymgarl-Faktor

Saucool, das Modell kann im Grunde genommen das selbe wie die Ymgarls - +1 S, +1 A oder +1 RW. Kostet zwar 40 Punkte, aber allein der Rüstungswurfboost im entscheidenden Moment könnte es wert sein. Sollte man mal austesten.

Der Schnitter von Obliterax

Schwert mit geringem Stärkebonus, Reißend, Iniboost ... Für 45 Punkte denke ich zu teuer, brauchen tut man es nicht wirklich.

WAFFEN

Hornschwerter

Sind deutlich schlechter geworden, geben Sofortausschalten nur noch auf die 6 und haben DS 3.

Scherenklauen

Statt Bonusattacken gibt es jetzt einen Stärkeboost und Panzerfluch sowie DS 2. Sind allerdings auch unhandlich. So etwas wie die Energiefäuste der Tyraniden. Vielleicht ist ein Paar in einer Einheit Tyrantenwachen nicht uninteressant, sollte man denn welche spielen, die großen Monster brauchen sie hingegen nicht wirklich.

Sensenklauen

Sind einfach nur noch eine Nahkampfwaffe. Vorbei sind die Zeiten der Wiederholungswürfe.

Tentakelpeitschen

Statt die Ini des Gegners auf 1 zu senken, erhöhen sie die eigene um 3. Somit auch schlechter als zuvor, aber immer noch nett. Gibt es nach wie vor auch im Paar mit Hornschwert, dann werden die Regeln beider Waffen kombiniert.

Zangenkrallen

Bleiben beim Alten - Sind nach wie vor Rüstungsbrechend.

Bioelektrische Entladungswaffen

Die Trygonenwaffe hatte glaube ich mal Stärke 6? Jetzt hat sie jedenfalls nur noch 5, aber immer noch viel Schuss.

Bioplasma

Plasmakanone auf 12 Zoll Reichweite. Ein Klassiker ^^

Bioplasmatische Kanone

Das Ding, was die Exocrine auf dem Rücken trägt. Eine ordentliche Ballerwaffe mit zwei Feuermodi - allerdings mit nur 24 Zoll Reichweite nicht das hinten stehende Artilleriegeschütz, das man erwartet hätte. Stärke 7 mit DS2 auf entweder 5" oder 6 Schuss ist trotzdem nicht zu verachten.

Biozidkanonen

Wie früher, nur ohne den Malus auf der Fahrzeugschadenstabelle. Schön!

Bohrkäferwaffen

Unverändert. Somit ist das coole Bohrkäfernest weitestgehend immer noch Quatsch.

Flammendrüse

Schwerer Flamer.

Geiferkanone

Schwerer Flamer mit S6. Auch hier hätte ich mir den Schwall gewünscht!

Greifzunge

Stärke 6, DS2, auf die sechs ein präziser Schuss. Schade, hätte viel cooler sein müssen.

Harpunenkanone

Haben jetzt einfach "Deckung Ignorieren", ansonsten unverändert.

Kapselkanone

Unverändert.

Neuralfresserwaffen

Unverändert, Hirnwürmer geben keinen MW-Malus mehr.

Säurespucker

Unverändert.

Säurezyste

Unverändert.

Schockkanone

Kleine Schablone mit Stärke 5, DS 5, 18 Zoll Reichweite und Impuls. Keine echte Alternative zur Harpunenkanone.

Stachelfäuste

Unverändert.

Thorax-Biomorphe

Schockmaden haben jetzt Impuls und Spitterschalenkäfer Reißend, um sie neben den Sauglarven interessanter zu machen. Ich finde die Sauglarven immer noch am besten.


To be continued ....

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


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